Giáo án Kidsmart 5 tuổi
Chia sẻ bởi Nguyễn Thanh Tú |
Ngày 05/10/2018 |
48
Chia sẻ tài liệu: Giáo án Kidsmart 5 tuổi thuộc Lớp 5 tuổi
Nội dung tài liệu:
Ngày soạn: 05/11/2010
Ngày dạy: 08/11/2010
Sáng: Lớp 5 tuổi A
Chiều: Lớp 5 tuổi B
09/11/2010 Lớp 5 tuổi C
Chủ điểm: nghề nghiệp
khám phá ngôi nhà không gian và thời gian của trudy
chủ đề: hộp cát biểu tượng
I. mục đích, yêu cầu:
- Giúp trẻ khám phá mối quan hệ giữa bản đồ và phong cảnh thực tế.
- Kích thích tính tò mò và sáng tạo, nâng cao khả năng định hướng của trẻ.
- Trẻ có ý thức trong giờ học.
- 96% trẻ nắm được bài
II. chuẩn bị.
- Chuẩn bị của cô: Bài soạn đầy đủ, phòng học sạch sẽ, thoáng mát, máy tính cài đặt phần mềm " ngôi nhà không gian và thời gian của Trudy".
- Chuẩn bị của trẻ: Tâm lý thoải mái, hứng thú với giờ học
III. hoạt động.
Hoạt động của cô
Hoạt động của trẻ
1. Hoạt động 1. Cùng trò chuyện
- Cô cho trẻ hát bài " Cô giáo"
- Cô và trẻ trò chuyện về chủ đề nghề nghiệp.
- Hôm nay cô sẽ giới thiệu cho các con một căn phòng mới trong ngôi nhà không gian và thời gian của Trudy. Đó là " Hộp cát biểu tượng". Các con cùng cô đi klhám phá căn phòng này nào?
2. Hoạt động 2: Bé làm kiến trúc sư
- Trong hộp cát biểu tượng các con sẽ tự mình thiết kế ra những ngôi nhà, con đường hay một thành phố nhỏ theo ý tưởng của mình. Để làm được điều này các con phải hoạt động ở hai chế độ, đó là chế độ khảo sát và chế độ hỏi đáp.
- Cô hướng dẫn trẻ chơi ở hai chế độ chơi.
- Cô chia trẻ thành 2 nhóm chơi:
a. Nhóm 1: chơi trên máy tính.
* Chế độ khảo sát:
- Nhấp chuột vào biểu tượng hộp cát để vào hộp cát biểu tượng từ phòng chính.
- Nhấp chuột vào biểu tượng ô vuông nhỏ để chọn bản đồ loại 3x3 hoặc 4x4.
- Dùng chuột kéo các biểu tượng lên bản đồ lớn để thiết kế công trình trên hộp cát.
- Có thể kết hợp biểu tượng địa lý nhân tạo và biểu tượng địa lý tự nhiên.
VD: Tạo một thị trấn nhỏ trên núi bằng cách kéo cả 2 biểu tượng vào cùng 1 ô trên bản đồ.
- Để xoá hết các hình vừa thiết kế trong hộp cát kích chuột vào biểu tượng hình thang góc dưới bên phải màn hình .
* Chế độ hỏi đáp.
- Nhấp chuột vào biểu tượng Billy để vào chế độ hỏi đáp.
- Billy đưa ra mô hình trên hộp cát và yêu cầu hoàn thành phần còn thiếu thể hiện trên bản đồ. Để hoàn thành bản đồ chọn biểu tượng tương ứng với phần bản đồ còn thiếu nhấn giữ chuột kéo thả vào ô trắng trên bản đồ.
+ Nếu kéo thả các biểu tượng đúng vị trí thì biểu tượng này sẽ vừa khít vào chỗ của nó.
+ Nêú kéo thả sai vị trí hoặc chọn sai biểu tượng, biểu tượng sẽ quay lại vị trí ban đầu và Billy sẽ yêu cầu thử lại.
b. Nhóm 2. Chơi góc ứng dụng
- Cô hướng dẫn trẻ tạo một thế giới thu nhỏ trong chậu cát(
Ngày dạy: 08/11/2010
Sáng: Lớp 5 tuổi A
Chiều: Lớp 5 tuổi B
09/11/2010 Lớp 5 tuổi C
Chủ điểm: nghề nghiệp
khám phá ngôi nhà không gian và thời gian của trudy
chủ đề: hộp cát biểu tượng
I. mục đích, yêu cầu:
- Giúp trẻ khám phá mối quan hệ giữa bản đồ và phong cảnh thực tế.
- Kích thích tính tò mò và sáng tạo, nâng cao khả năng định hướng của trẻ.
- Trẻ có ý thức trong giờ học.
- 96% trẻ nắm được bài
II. chuẩn bị.
- Chuẩn bị của cô: Bài soạn đầy đủ, phòng học sạch sẽ, thoáng mát, máy tính cài đặt phần mềm " ngôi nhà không gian và thời gian của Trudy".
- Chuẩn bị của trẻ: Tâm lý thoải mái, hứng thú với giờ học
III. hoạt động.
Hoạt động của cô
Hoạt động của trẻ
1. Hoạt động 1. Cùng trò chuyện
- Cô cho trẻ hát bài " Cô giáo"
- Cô và trẻ trò chuyện về chủ đề nghề nghiệp.
- Hôm nay cô sẽ giới thiệu cho các con một căn phòng mới trong ngôi nhà không gian và thời gian của Trudy. Đó là " Hộp cát biểu tượng". Các con cùng cô đi klhám phá căn phòng này nào?
2. Hoạt động 2: Bé làm kiến trúc sư
- Trong hộp cát biểu tượng các con sẽ tự mình thiết kế ra những ngôi nhà, con đường hay một thành phố nhỏ theo ý tưởng của mình. Để làm được điều này các con phải hoạt động ở hai chế độ, đó là chế độ khảo sát và chế độ hỏi đáp.
- Cô hướng dẫn trẻ chơi ở hai chế độ chơi.
- Cô chia trẻ thành 2 nhóm chơi:
a. Nhóm 1: chơi trên máy tính.
* Chế độ khảo sát:
- Nhấp chuột vào biểu tượng hộp cát để vào hộp cát biểu tượng từ phòng chính.
- Nhấp chuột vào biểu tượng ô vuông nhỏ để chọn bản đồ loại 3x3 hoặc 4x4.
- Dùng chuột kéo các biểu tượng lên bản đồ lớn để thiết kế công trình trên hộp cát.
- Có thể kết hợp biểu tượng địa lý nhân tạo và biểu tượng địa lý tự nhiên.
VD: Tạo một thị trấn nhỏ trên núi bằng cách kéo cả 2 biểu tượng vào cùng 1 ô trên bản đồ.
- Để xoá hết các hình vừa thiết kế trong hộp cát kích chuột vào biểu tượng hình thang góc dưới bên phải màn hình .
* Chế độ hỏi đáp.
- Nhấp chuột vào biểu tượng Billy để vào chế độ hỏi đáp.
- Billy đưa ra mô hình trên hộp cát và yêu cầu hoàn thành phần còn thiếu thể hiện trên bản đồ. Để hoàn thành bản đồ chọn biểu tượng tương ứng với phần bản đồ còn thiếu nhấn giữ chuột kéo thả vào ô trắng trên bản đồ.
+ Nếu kéo thả các biểu tượng đúng vị trí thì biểu tượng này sẽ vừa khít vào chỗ của nó.
+ Nêú kéo thả sai vị trí hoặc chọn sai biểu tượng, biểu tượng sẽ quay lại vị trí ban đầu và Billy sẽ yêu cầu thử lại.
b. Nhóm 2. Chơi góc ứng dụng
- Cô hướng dẫn trẻ tạo một thế giới thu nhỏ trong chậu cát(
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...
Người chia sẻ: Nguyễn Thanh Tú
Dung lượng: 4,08MB|
Lượt tài: 1
Loại file: doc
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)