Tin học

Chia sẻ bởi Huỳnh Công Kha | Ngày 24/10/2018 | 41

Chia sẻ tài liệu: tin học thuộc Tin học 8

Nội dung tài liệu:

CHÀO MỪNG
CÙNG CÁC EM HỌC SINH THÂN YÊU
QUÝ THẦY CÔ
BÀI GIẢNG TIN HỌC
(lớp 8)
Phần I: Lập trình đơn giản.
Phần II: Phần mềm học tập.
LUYỆN TẬP
BÀI 4 – BÀI 5
Câu 1: Giả sử trong chương trình chính, ta có sử dụng lệnh gán:
a:=8.75;
Em hãy thực hiện khai báo biến a với kiểu dữ liệu phù hợp trong NNLT Pascal.
Kiểm tra bài cũ
Var a: Real;
Đáp Án
LUYỆN TẬP
BÀI 4 – BÀI 5
Câu 2: Giả sử trong chương trình chính có sử dụng một hằng là Pi, Pi có giá trị là 3,14.
Em hãy thực hiện khai báo hằng trong NNLT Pascal.
Kiểm tra bài cũ
Const Pi=3.14;
Đáp Án
Bài 1: Viết chương trình tính tổng 2 số nguyên a và b. Trong đó giá trị của a và b sẽ được nhập từ bàn phím.
Bài tập
Hướng dẫn
Đáp án
+ Nhập a và b.
Input:
giá trị của a và b.
Output:
giá trị của tổng.
Thuật toán:
+ Tổng c=a+b.
+ Kết thúc.
+ Xuất giá trị của c ra màn hình.
Program TinhTong;
Var a, b, c: Integer;
Begin
Write(‘Nhap a: ’);
Readln(a);
Write(‘Nhap b: ’);
Readln(b);
c:=a+b;
Writeln(‘Tong cua a va b la: ’,c);
Readln;
End.
Bài 2: Viết chương trình tính thương 2 số nguyên a và b. Trong đó giá trị của a và b sẽ được nhập từ bàn phím.
Hướng dẫn
Đáp án
+ Nhập a và b.
Input:
giá trị của a và b.
Output:
giá trị của thương.
Thuật toán:
+ Thương c=a:b
+ Kết thúc.
+ Xuất giá trị của c ra màn hình.
Program TinhThuong;
Var a, b: Integer;
c: Real;
Begin
Write(‘Nhap a: ’);
Readln(a);
Write(‘Nhap b: ’);
Readln(b);
c:=a/b;
Writeln(‘Thuong cua a va b la: ’,c);
Readln;
End.
Bài 3: Viết chương trình tính trung bình cộng 2 số nguyên x và y. Trong đó giá trị của x và y sẽ được nhập từ bàn phím.
Hướng dẫn
Đáp án
+ Nhập x và y.
Input:
giá trị của x và y.
Output:
giá trị của trung bình cộng.
Thuật toán:
+ Trung bình cộng c=(x+y):2
+ Kết thúc.
+ Xuất giá trị của c ra màn hình.
Program TB_Cong;
Var x, y: Integer;
c: Real;
Begin
Write(‘Nhap x: ’);
Readln(x);
Write(‘Nhap y: ’);
Readln(y);
c:=(x+y)/2;
Writeln(‘Trung binh cong cua x va y:’,c);
Readln;
End.
Bài 4: Nam vừa viết xong một đoạn chương trình, nhưng chưa thể chạy. Em hãy giúp Nam sửa lỗi nhé!
Program: Dientich tamgiac
Var a, h: Interger;
Const b:=2;
Begin
Wrile(‘Nhap canh a: ’);
Readln(a);
Write(‘Nhap chieu cao h: ’);
Readln(h);
c:=a.h/b;
Writeln(Dien tich hinh tam giac la: ’,c);
Readln;
End
Program: Dientich tamgiac
Var a, h: Interger;
Const b:=2;
Begin
Wrile(‘Nhap canh a: ’);
Readln(a);
Write(‘Nhap chieu cao h: ’);
Readln(h);
c:=a.h/b;
Writeln(Dien tich hinh tam giac la: ’,c);
Readln;
End
Hoạt động nhóm
Thời gian 5 phút
Program Dientichtamgiac;
Var a, h: Integer;
c: Real;
Const b=2;
Begin
Write(‘Nhap canh a: ’);
Readln(a);
Write(‘Nhap chieu cao h: ’);
Readln(h);
c:=a*h/b;
Writeln(‘Dien tich hinh tam giac la: ’,c);
Readln;
End.
Phần I: BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ
Bài 1: CHƯƠNG TRÌNH BẢNG TÍNH LÀ GÌ?
1. Bảng và nhu cầu xử lý thông tin dạng bảng.
2. Chương trình bảng tính.
3. Màn hình làm việc của chương trình bảng tính.
4. Ô và khối.
5. Nhập dữ liệu vào trang tính.

Bảng tính điện tử là bảng tính được thiết kế từ 1 chương trình bảng tính trên máy tính điện tử
Trong thực tế nhiều thông tin được biểu diễn dưới dạng bảng. Vd: bảng điểm, danh sách lớp,…
Nhu cầu thực hiện tính toán, vẽ biểu đồ cho các số liệu trong bảng tính là cần thiết.
1. Bảng và nhu cầu xử lý thông tin dạng bảng.
Chương trình bảng tính là phần mềm được thiết kế để giúp ghi lại và trình bày thông tin dưới dạng bảng,thực hiện các tính toán cũng như xây dựng các biểu đồ biểu diễn một cách trực quan các số liệu có trong bảng.
2. Chương trình bảng tính:
a) Màn hình làm việc:
Màn hình làm việc của các chương trình bảng tính có đặc trưng là dữ liệu và kết quả tính toán luôn được trình bày dưới dạng bảng
Chương trình bảng tính có khả năng lưu giữ và xử lý nhiều dạng dữ liệu khác nhau.
b) Dữ liệu:
c) Khả năng tính toán và sử dụng hàm có sẵn:
Nhờ chương trình bảng tính ta có thể thực hiện được nhiều phép toán dựa vào các công thức và các hàm.
d) Sắp xếpvà lọc dữ liệu:
Nhờ chương trình bảng tính ta có thể sắp xếp và lọc dữ liệu theo ý muốn.
Ta có thể tạo nhiều dạng biểu đồ khác nhau nhờ vào chương trình bảng tính.
e) Tạo biểu đồ:
3) Màn hình làm việc của chương trình bảng tính:
Ngoài các bảng chọn, thanh công cụ,… giống với chương trình soạn thảo Word còn có thêm:
Thanh công thức: để nhập, hiển thị dữ liệu hoặc công thức trong ô tính.
Các bảng chọn: gồm các lệnh của chương trình.
Trang tính: gồm các cột và các hàng, là miền làm việc chính của chương trình bảng tính.
Vùng giao nhau giữa cột và hàng là ô tính dùng để chứa dữ liệu.
4) Ô và khối:
Con trỏ ô:là khung hình chữ nhật bao quanh 1 ô trên trang tính.
Địa chỉ ô: gồm chữ cái chỉ cột và chữ số chỉ hàng. Vd: A1, C5,…
Khối: là tập hợp các ô liền nhau. Khối có thể là 1 ô.
Các cột được đặt tên theo thứ tự A,B,C… (chữ cái in hoa).
Các hàng được đặt tên theo thứ tự 1,2,3…
Địa chỉ khối: được viết theo dạng sau:
ĐC ô góc trên bên trái : ĐC ô góc dưới bên phải
Vd: A1:C1, C2:E8,…
5) Nhập dữ liệu vào trang tính:
a) Nhập và sửa dữ liệu:
Chọn ô cần nhập (kích hoạt ô tính) và nhập dữ liệu. Kết thúc việc nhập bằng phím Enter.
Để sửa dữ liệu của 1 ô: Nháy đúp chuột vào ô đó và thực hiện việc sửa chữa.
b) Di chuyển trên trang tính: ta có thể dùng các phím mũi tên hoặc nháy chuột tại ô cần chọn.
c) Gõ dấu tiếng Việt: ta chọn phông chữ Việt và chọn kiểu gõ (TELEX hoặc VNI) của chương trình hỗ trợ gõ.
Phần I: BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ
Bài 2: CÁC THÀNH PHẨN CHÍNH VÀ DỮ LIỆU TRÊN TRANG TÍNH
1. Bảng tính.
2. Các thành phần chính trên trang tính.
3. Chọn các đối tượng trên trang tính.
4. Dữ liệu trên trang tính.

Một bảng tính có thể có nhiều trang tính ( gọi là sheet).
Mặc định có 3 trang tính nhưng ta có thể thêm hoặc xoá các trang tính.
1. Bảng tính.
Các hàng, các cột, khối.
Hộp tên: hiển thị tên của ô hay khối đang được chọn.
Thanh công thức: cho biết nội dung của ô đang được chọn.
2. Các thành phần chính trên trang tính.
Chọn 1 ô: đưa trỏ tới ô đó và nháy chuột.
Chọn 1 hàng: nháy chuột tại nút tên hàng.
Chọn 1 cột: nháy chuột tại nút tên cột.
Chọn 1 khối: nhấn giữ chuột tại ô đầu khối và kéo đến ô cuối khối (đối diện ô đầu khối).
Chọn nhiều khối: chọn khối đầu tiên, sau đó giữ phím Ctrl và chọn các khối tiếp theo.
3. Chọn các đối tượng trên trang tính:
4. Dữ liệu trên trang tính:
a) Dữ liệu số:
a) Dữ liệu số: gồm:
Các chữ số: 0,1,2,…9.
Dấu cộng (+),dấu trừ (-) nằm trước số.
Dấu phần trăm (%), dấu cách thập phân, dấu cách hàng nghìn.
Vd: 12; -34; +23; 230.05; 50%;…
Mặc định dữ liệu số được canh phải trong ô.
a) Dữ liệu kí tự:
là dãy các chữ cái chữ số và các kí hiệu:
Các chữ số: 0,1,2,…9.
Vd: tin hoc; lop_7; Suối Nho;…
Mặc định dữ liệu kí tự được canh trái trong ô.
Phần I: BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ
Bài 3: THỰC HIỆN TÍNH TOÁN TRÊN TRANG TÍNH
1. Sử dụng công thức để tính toán.
2. Nhập công thức.
3. Sử dụng địa chỉ trong công thức.


Phần I: BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ
Bài 4: SỬ DỤNG CÁC HÀM ĐỂ TÍNH TOÁN
1. Hàm trong chương trình bảng tính.
2. Cách sử dụng hàm.
3. Một số hàm trong chương trình bảng tính.



Phần I: BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ
Bài 5: THAO TÁC VỚI BẢNG TÍNH
1. Điều chỉnh độ rộng cột và độ cao hàng.
2. Chèn thêm hoặc xóa cột và hàng.
3. Sao chép và di chuyển dữ liệu.
4. Sao chép công thức.

Phần I: BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ
Bài 6: ĐỊNH DẠNG TRANG TÍNH
1. Định dạng phông chữ, cỡ chữ và kiểu chữ.
2. Chọn màu phông.
3. Căn lề trong ô tính.
4. Tăng hoặc giảm số chữ số thập phân.

Phần I: BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ
Bài 7: TRÌNH BÀY VÀ IN TRANG TÍNH
1. Xem trước khi in.
2. Đều chỉnh ngắt trang.
3. Đặt lề và hướng giấy in.
4. In trang tính.

Phần I: BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ
Bài 8: SẮP XẾP VÀ LỌC DỮ LIỆU
1. Sắp xếp dữ liệu.
2. Lọc dữ liệu.
3. Lọc các hàng có giá trị lớn nhất (hay nhỏ nhất).


Phần I: BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ
Bài 9: TRÌNH BÀY DỮ LIỆU BẰNG BIỂU ĐỒ
1. Minh hoạ số liệu bằng biểu đồ.
2. Một số dạng biểu đồ.
3. Tạo biểu đồ.
4. Chỉnh sửa biểu đồ.

Phần II
PHẦN MỀM HỌC TẬP
1. Luyện gõ phím nhanh bằng Typing Test.
2. Học địa lí thế giới với Earth Explorer.

3. Học toán với Toolkit Math.
4. Học vẽ hình học động với GeoGebra.

Phần mềm 1
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH BẰNG
TYPING TEST
1. Giới thiệu phần mềm.
2. Khởi động và thoát phần mềm.
3. Đăng nhập trò chơi.
4. Một số trò chơi.
Typing Test là một phần mềm kiểm tra tốc độ gõ phím -> giúp luyện gõ phím nhanh
1. Giới thiệu phần mềm.
2. Khởi động và thoát phần mềm.
Nhấp đúp vào biểu tượng của chương trình.
a. Khởi động:
Nhấp chữ Close
Hoặc nhấn tổ hợp phím: Alt + F4
b. Thoát:
Nhập tên người chơi -> Enter.
Chọn mục Warm up games.
Chọn nội dung cho trò chơi tại mục Vocabulary hoặc With keys.
Nhấn một phím bất kỳ để bắt đầu chơi.
3. Đăng nhập trò chơi.
4. Một số trò chơi.
Trò chơi ABC (Bảng chữ cái).
Trò chơi Bubbles (Bong bóng).
Trò chơi Clouds (Đám mây).
Trò chơi Wordtris (Gõ từ nhanh):
4. Một số trò chơi.
a. Trò chơi ABC (Bảng chữ cái).
Có thể chọn các kiểu gõ:
a-z; z-a; a-z; A-Z; 1-10.
Gõ chữ trong vòng tròn được tô sáng.
Không hạn chế thời gian, nhưng gõ nhanh -> điểm cao.
* Quy tắc chơi:
4. Một số trò chơi.
b. Trò chơi Bubbles (Bong bóng).
Gõ chính xác các chữ cái
(phân biệt hoa - thường)
Bong bóng Đỏ và Xanh sẽ nổi nhanh hơn.
Sáu bong bóng bị bỏ qua thì trò chơi kết thúc.
* Quy tắc chơi:
4. Một số trò chơi.
a. Trò chơi Clouds (Đám mây).
Đám mây có chữ là đám màu xanh và mây có mặt trời.
Gõ đúng chữ dưới đám mây đang được chọn.
Dùng phím Space bar hoặc Enter để chuyển khung chọn đến ô tiếp theo.
Nếu bỏ qua 6 đám mây có tia sét (mây xanh) thì trò chơi kết thúc.
* Quy tắc chơi:
4. Một số trò chơi.
a. Trò chơi Wordtris (Gõ từ nhanh):
Gõ từ trên thanh gỗ đang rơi xuống.
Gõ xong nhấn phím Space bar để kết thúc một từ sẽ xuất hiện thanh gỗ khác.
Nếu bỏ qua 6 thanh gỗ (đầy khung) thì trò chơi kết thúc.
* Quy tắc chơi:
Phần mềm 1
HỌC ĐỊA LÍ THẾ GiỚI VỚI
EARTH EXPLORER
1. Giới thiệu phần mềm.
2. Khởi động và thoát phần mềm.
3. Đăng nhập trò chơi.
4. Một số trò chơi.
Phần mềm 1
HỌC TOÁN VỚI TOOLKIT MATH
1. Giới thiệu phần mềm.
2. Khởi động và thoát phần mềm.
3. Đăng nhập trò chơi.
4. Một số trò chơi.
Phần mềm 1
HỌC VẼ HÌNH HỌC ĐỘNG VỚI
GEOGEBRA
1. Giới thiệu phần mềm.
2. Khởi động và thoát phần mềm.
3. Đăng nhập trò chơi.
4. Một số trò chơi.
MỤC LỤC
Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Bài 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN
Bài 7: CÂU LỆNH LẶP
Bài 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC
Bài 9: LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ
Phần I: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN
Phần II: PHẦN MỀM HỌC TẬP
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...

Người chia sẻ: Huỳnh Công Kha
Dung lượng: | Lượt tài: 1
Loại file:
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)