TIET 1&2

Chia sẻ bởi Bùi Hưng Đức | Ngày 14/10/2018 | 47

Chia sẻ tài liệu: TIET 1&2 thuộc Tin học 8

Nội dung tài liệu:

TIẾT 1,2
LUYỆN GÕ BÀN PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
A. MỤC TIÊU :
Giúp học sinh nắm được các quy tắc sử dụng phần mềm.
Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.
B. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
I. Ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- Ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :

III. Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ
KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out

G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?
H : Nghiên cứu SGK và quan sát màn hình trả lời.
G : Giới chốt từng bước để bắt đầu chơi.
G : Giới thiệu thêm một số thông tin trên màn hình Finger break out.

H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK.
G : Làm thế nào để di chuyển thanh ngang và bắn quả cầu lên ?
H : Trả lời.
G : Nhận xét và chốt.
H : Ghi cách chơi.
G : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ phải làm gì ?
G : Khi nào bị mất một lượt chơi ? Trò chơi sẽ thắng khi nào ?
H : Trả lời.
G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK.
G : Giới thiệu về con vật lạ có chức năng gì trong trò chơi.

3. Hướng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.

- Nhấn phím space để bắt đầu chơi.



Cách chơi :

- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải.
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”.






- Ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ. Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi.

HOẠT ĐỘNG 2 : HS được rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.

G : Tổ chức cho các nhóm thi xem ai ghi điểm nhiều hơn.
H : Từng nhóm đại diện lên chơi thử trên máy chủ
H : Quan sát và ghi nhận số điểm.
G : Điều khiển thứ tự và thời gian chơi.
H : Tự đánh giá nhóm của nhau.
G : Là trọng tài nhận xét và công bố kết quả.
Tổ chức cuộc thi :


Nhóm nào chiến thắng ?

Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out.
G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học.
Hướng dẫn về nhà.
1. Hiểu tác dụng của finger Break Out. Học thuộc luật chơi finger Break Out.
2. Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out.

THỰC HÀNH FINGER BREAK OUT
A. MỤC TIÊU :
Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động của chương trình trong môi trường Turbo Pascal.
Thực hành với các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
B. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
I. Ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- Ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ
KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung trong tiết thực hành là viết chương trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G.

H : Ổn định vị trí trên các máy.


HOẠT ĐỘNG 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.




HOẠT
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...

Người chia sẻ: Bùi Hưng Đức
Dung lượng: 53,00KB| Lượt tài: 1
Loại file: doc
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)