Luyện gõ bàn phím nhanh với Finger Break out
Chia sẻ bởi Nguyễn Hữu Khoa |
Ngày 14/10/2018 |
80
Chia sẻ tài liệu: Luyện gõ bàn phím nhanh với Finger Break out thuộc Tin học 8
Nội dung tài liệu:
Tuần 09 - Tiết 18
Ngày dạy: 20/10/2015
LUYỆN GÕ BÀN PHÍM NHANH
VỚI FINGER BREAK OUT
1. MỤC TIÊU:
Kiến thức:
* Hoạt động 1: - Học sinh biết cách khởi động phần mềm; biết các thành phần chính của phần mềm; biết bắt đầu trò chơi và chơi như thế nào.
- Học sinh hiểu được các thành phần chính của phần mềm để thuận lợi cho việc thao tác với phần mềm.
* Hoạt động 2: - Học sinh biết vận dụng kiến thức, thao tác giáo viên giới thiệu để chơi.
- Học sinh hiểu tầm quan trọng của việc luyện tập trong môn tin học hay như các môn khác.
Kĩ năng:
Hs thực hiện được:
- Học sinh thực hiện được việc khởi động phần mềm; biết các thành phần chính của phần mềm; chơi trò chơi; biết cách thoát chương trình.
Hs thực hiện thành thạo:
- Học sinh thực hiện thành thạo các thao tác việc khởi động phần mềm; biết các thành phần chính của phần mềm; chơi trò chơi; biết cách thoát chương trình.
Thái độ:
Thói quen:
- Học sinh thói quen tự rèn luyện trong của môn học có ý thức học tập bộ môn, ham thích tìm hiểu về tư duy khoa học.
Tính cách:
- Rèn luyện tính kiên trì trong học tập, rèn luyện.
2. NỘI DUNG BÀI HỌC:
- Hướng dẫn sử dụng
- Luyện tập.
3. CHUẨN BỊ:
3.1. Giáo viên: Phòng máy. Phần mềm Finger Break Out hoạt động tốt.
3.2. Học sinh: Học bài cũ, xem trước bài mới.
4. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
Ổn định tổ chức và kiểm diện. (2 phút)
Giáo viên ổn định tổ chức và kiểm diện học sinh.
Kiểm tra miệng: (3 phút)
Em hãy cách khởi đông; cách thoát phần mềm Finger Break Out?
Tiến trình bài học:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
NỘI DUNG BÀI HỌC
Hoạt động 1: Hướng dẫn sử dụng (8 phút)
Gv: Khởi động Finger break out. Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?
Hs: Nghiên cứu SGK và quan sát màn hình trả lời.
Gv: Chốt từng bước để bắt đầu chơi.
Gv: Giới thiệu thêm một số thông tin trên màn hình Finger break out.
Hs: Đọc và nghiên cứu SGK.
Gv: Làm thế nào để di chuyển thanh ngang và bắn quả cầu lên ?
Hs: Trả lời.
Gv: Nhận xét và chốt.
Hs: Ghi cách chơi.
Gv: Nếu có quả cầu lớn thì sẽ phải làm gì ?
Gv: Khi nào bị mất một lượt chơi ? Trò chơi sẽ thắng khi nào ?
Hs: Trả lời.
Gv: Chơi thử để xuất hiện con vật lạ.
Hs: Quan sát và nghiên cứu SGK.
Gv: Giới thiệu về con vật lạ có chức năng gì trong trò chơi.
3. Hướng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nhỏy nỳt Start xuất hiện.
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi.
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải.
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”.
- Ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ. Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi.
Hoạt động 2: Luyện tập: (24 phút)
Gv: Tổ chức cho các nhóm thi xem ai ghi điểm nhiều hơn.
H : Từng nhóm đại diện lên chơi thử trên máy chủ
H : Quan sát và ghi nhận số điểm.
Gv: Điều khiển thứ tự và thời gian chơi.
H : Tự đánh giá nhóm của nhau.
Gv: Là trọng tài nhận xét và công bố kết quả.
Tổ chức cuộc thi :
Nhóm nào chiến thắng ?
Tổng kết. (3 phút)
- Giáo viên đánh giá kết quả tiết thực hành
- Tuyên giương các em làm tốt, nhiệt tình. Phê bình nhắc nhở những em chưa nghiêm túc trong tiết thực hành.
Hướng dẫn học tập. (5 phút)
Đối với bài học ở tiết này:
- Về nhà xem lại các kiến thức đã được học hôm nay.
- Về nhà thực hiện lại các thao tác đã được học (nếu có điều kiện).
Đối với bài học ở tiết tiếp theo:
- Xem trước và tìm hiểu trước bài 5
Ngày dạy: 20/10/2015
LUYỆN GÕ BÀN PHÍM NHANH
VỚI FINGER BREAK OUT
1. MỤC TIÊU:
Kiến thức:
* Hoạt động 1: - Học sinh biết cách khởi động phần mềm; biết các thành phần chính của phần mềm; biết bắt đầu trò chơi và chơi như thế nào.
- Học sinh hiểu được các thành phần chính của phần mềm để thuận lợi cho việc thao tác với phần mềm.
* Hoạt động 2: - Học sinh biết vận dụng kiến thức, thao tác giáo viên giới thiệu để chơi.
- Học sinh hiểu tầm quan trọng của việc luyện tập trong môn tin học hay như các môn khác.
Kĩ năng:
Hs thực hiện được:
- Học sinh thực hiện được việc khởi động phần mềm; biết các thành phần chính của phần mềm; chơi trò chơi; biết cách thoát chương trình.
Hs thực hiện thành thạo:
- Học sinh thực hiện thành thạo các thao tác việc khởi động phần mềm; biết các thành phần chính của phần mềm; chơi trò chơi; biết cách thoát chương trình.
Thái độ:
Thói quen:
- Học sinh thói quen tự rèn luyện trong của môn học có ý thức học tập bộ môn, ham thích tìm hiểu về tư duy khoa học.
Tính cách:
- Rèn luyện tính kiên trì trong học tập, rèn luyện.
2. NỘI DUNG BÀI HỌC:
- Hướng dẫn sử dụng
- Luyện tập.
3. CHUẨN BỊ:
3.1. Giáo viên: Phòng máy. Phần mềm Finger Break Out hoạt động tốt.
3.2. Học sinh: Học bài cũ, xem trước bài mới.
4. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
Ổn định tổ chức và kiểm diện. (2 phút)
Giáo viên ổn định tổ chức và kiểm diện học sinh.
Kiểm tra miệng: (3 phút)
Em hãy cách khởi đông; cách thoát phần mềm Finger Break Out?
Tiến trình bài học:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
NỘI DUNG BÀI HỌC
Hoạt động 1: Hướng dẫn sử dụng (8 phút)
Gv: Khởi động Finger break out. Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?
Hs: Nghiên cứu SGK và quan sát màn hình trả lời.
Gv: Chốt từng bước để bắt đầu chơi.
Gv: Giới thiệu thêm một số thông tin trên màn hình Finger break out.
Hs: Đọc và nghiên cứu SGK.
Gv: Làm thế nào để di chuyển thanh ngang và bắn quả cầu lên ?
Hs: Trả lời.
Gv: Nhận xét và chốt.
Hs: Ghi cách chơi.
Gv: Nếu có quả cầu lớn thì sẽ phải làm gì ?
Gv: Khi nào bị mất một lượt chơi ? Trò chơi sẽ thắng khi nào ?
Hs: Trả lời.
Gv: Chơi thử để xuất hiện con vật lạ.
Hs: Quan sát và nghiên cứu SGK.
Gv: Giới thiệu về con vật lạ có chức năng gì trong trò chơi.
3. Hướng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nhỏy nỳt Start xuất hiện.
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi.
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải.
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”.
- Ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ. Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi.
Hoạt động 2: Luyện tập: (24 phút)
Gv: Tổ chức cho các nhóm thi xem ai ghi điểm nhiều hơn.
H : Từng nhóm đại diện lên chơi thử trên máy chủ
H : Quan sát và ghi nhận số điểm.
Gv: Điều khiển thứ tự và thời gian chơi.
H : Tự đánh giá nhóm của nhau.
Gv: Là trọng tài nhận xét và công bố kết quả.
Tổ chức cuộc thi :
Nhóm nào chiến thắng ?
Tổng kết. (3 phút)
- Giáo viên đánh giá kết quả tiết thực hành
- Tuyên giương các em làm tốt, nhiệt tình. Phê bình nhắc nhở những em chưa nghiêm túc trong tiết thực hành.
Hướng dẫn học tập. (5 phút)
Đối với bài học ở tiết này:
- Về nhà xem lại các kiến thức đã được học hôm nay.
- Về nhà thực hiện lại các thao tác đã được học (nếu có điều kiện).
Đối với bài học ở tiết tiếp theo:
- Xem trước và tìm hiểu trước bài 5
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...
Người chia sẻ: Nguyễn Hữu Khoa
Dung lượng: 80,50KB|
Lượt tài: 0
Loại file: doc
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)