BDCM_ TIN 2

Chia sẻ bởi Nguyễn Đăng Tình | Ngày 14/10/2018 | 46

Chia sẻ tài liệu: BDCM_ TIN 2 thuộc Tin học 8

Nội dung tài liệu:


Tháng 9:
CHỦ DỀ 1:
CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA
NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL

Pascal là một ngôn ngữ lập trình bậc cao do Niklaus Wirth, giáo sư điện toán trường Đại học kỹ thuật Zurich (Thụy Sĩ) đề xuất năm 1970. Ông lấy tên Pascal để kỷ niệm nhà toán học và nhà triết học người Pháp nổi tiếng Blaise Pascal.

1. Các tập tin cần thiết khi lập trình với Turbo Pascal
Để lập trình được với Turbo Pascal, tối thiểu cần 2 file sau:
TURBO.EXE: Dùng để soạn thảo và dịch chương trình.
TURBO.TPL: Thư viện chứa các đơn vị chuẩn để chạy với TURBO.EXE.
Ngoài ra, muốn lập trình đồ hoạ thì phải cần thêm các tập tin:
GRAPH.TPU: Thư viện đồ hoạ.
BGI: Các file điều khiển các loại màn hình tương ứng khi dùng đồ hoạ.
CHR: Các file chứa các font chữ đồ họa.

2. Các bước cơ bản khi lập một chương trình Pascal
Bước 1: Soạn thảo chương trình.
Bước 2: Dịch chương trình (nhấn phím F9), nếu có lỗi thì phải sửa lỗi.
Bước 3: Chạy chương trình (nhấn phím Ctrl-F9).

3. Cấu trúc chung của một chương trình Pascal
{ Phần tiêu đề }
PROGRAM Tên_chương_trình;
{ Phần khai báo }
USES ......;
CONST .....;
TYPE .......;
VAR .......;
PROCEDURE ............;
FUNCTION ..............;
...............
{ Phần thân chương trình }


BEGIN
...........
END.
Ví dụ 1: Chương trình Pascal đơn giản nhất
BEGIN
Write(‘ Hello, Chào bạn’);
END.

Ví dụ 2:
Program Vidu2;
Const PI=3.14;
Var R,S:Real;
Begin
R:=10; {Bán kính đường tròn}
S:=R*R*PI; {Diện tích hình tròn}
Writeln(‘Dien tich hinh tron = ‘, S:0:2); { In ra màn hình }
Readln;
End.
4. Một số phím chức năng thường dùng
F2: Lưu chương trình đang soạn thảo vào đĩa.
F3: Mở file mới hoặc file đã tồn tại trên đĩa để soạn thảo.
Alt-F3: Đóng file đang soạn thảo.
Alt-F5: Xem kết quả chạy chương trình.
F8: Chạy từng câu lệnh một trong chương trình.
Alt-X: Thoát khỏi Turbo Pascal.
Alt-: Dịch chuyển qua lại giữa các file đang mở.
F10: Vào hệ thống Menu của Pascal.

5. Các thao tác cơ bản khi soạn thảo chương trình
5.1. Các phím thông dụng
Insert: Chuyển qua lại giữa chế độ đè và chế độ chèn.
Home: Đưa con trỏ về đầu dòng.
End: Đưa con trỏ về cuối dòng.
Page Up: Đưa con trỏ lên một trang màn hình.
Page Down: Đưa con trỏ xuống một trang màn hình.
Del: Xoá ký tự ngay tại vị trí con trỏ.
Back Space ((): Xóa ký tự bên trái con trỏ.
Ctrl-PgUp: Đưa con trỏ về đầu văn bản.
Ctrl-PgDn: Đưa con trỏ về cuối văn bản.
Ctrl-Y: Xóa dòng tại vị trí con trỏ.
5.2. Các thao tác trên khối văn bản
Chọn khối văn bản: Shift +
Ctrl-KY: Xoá khối văn bản đang chọn
Ctrl-Insert: Đưa khối văn bản đang chọn vào Clipboard
Shift-Insert: Dán khối văn từ Clipboard xuống vị trí con trỏ.

6. Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ Pascal
6.1. Từ khóa
Từ khoá là các từ mà Pascal dành riêng để phục vụ cho mục đích của nó. (Chẳng hạn như: BEGIN, END, IF, WHILE,...)
Chú ý: Với Turbo Pascal 7.0 trở lên, các từ khoá trong chương trình sẽ được hiển thị khác màu với các từ khác.

6.2. Tên (định danh)
Định danh là một dãy ký tự dùng để đặt tên cho các hằng, biến, kiểu, tên chương trình con... Khi đặt tên, ta phải chú ý một số điểm sau:
Không được đặt trùng tên với từ khoá
Ký tự đầu tiên của tên không được bắt đầu bởi các ký tự đặc biệt hoặc chữ số.
Không được đặt tên với ký tự space,các phép toán.

Ví dụ: Các tên viết như sau là sai
1XYZ Sai vì bắt đầu bằng chữ số.
#LONG Sai vì bắt đầu bằng ký tự đặc biệt.
FOR Sai vì trùng với từ khoá.
KY TU Sai vì có khoảng trắng (space).
LAP-TRINH Sai vì dấu trừ (-) là phép toán.

6.3. Dấu chấm phẩy (;)
Dấu chấm phẩy được dùng để ngăn cách giữa các câu lệnh. Không nên hiểu dấu chấm phẩy là dấu kết thúc câu lệnh.
Ví dụ:
FOR i:=1 TO 10 DO Write(i);
Trong câu lệnh trên, lệnh Write(i) được thực hiện 10 lần. Nếu hiểu dấu chấm phẩy là kết thúc câu lệnh thì lệnh Write(i) chỉ thực hiện 1 lần.


6.4. Lời giải thích
Các lời bàn luận, lời chú thích có thể đưa vào bất kỳ chỗ nào trong chương trình để cho người đọc dể hiểu mà không làm ảnh hưởng đến các phần khác trong chương trình. Lời giải thích được đặt giữa hai dấu ngoạc { và } hoặc giữa cụm dấu (* và *).
Ví dụ:
Var a,b,c:Rea; {Khai báo biến}
Delta := b*b – 4*a*c; (* Tính delta để giải phương trình bậc 2 *)

BÀI TẬP THỰC HÀNH
1. Khởi động Turbo Pascal.
2. Nhập vào đoạn chương trình sau:
Uses Crt;
Begin Writeln(‘**********************************************’);
Writeln(‘* CHÀO CÁC EM ĐẾN VỚI TRƯỜNG NỘI TRÚ *’);
Writeln(‘* Oi! Tuyet voi!... *);
Writeln(‘**********************************************’);
Readln;
End.
3. Dịch và chạy chương trình trên.
4. Lưu chương trình vào đĩa với tên BAI1.PAS
5. Thoát khỏi Pascal.
6. Khởi động lại Turbo Pascal.
7. Mở file BAI1.PAS.
8. Chèn thêm vào dòng: CLRSCR; vào sau dòng BEGIN
9. Dịch và chạy thử chương trình.
10. Lưu chương trình vào đĩa.
11. Thoát khỏi Pascal.
12. Viết chương trình in ra màn hình các hình sau:

* ******** *******
*** ** ** ** **
** ** ** ** **
** ** ******** * *
********* ** ** **
** ** ** ** ** **
** ** ******** ********
Tháng 10:
CHỦ ĐỀ 2:
CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN
KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH
I. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN
1. Kiểu logic
- Từ khóa: BOOLEAN
- Miền giá trị: (TRUE, FALSE).
- Các phép toán: phép so sánh (=, <, >) và các phép toán logic: AND, OR, XOR, NOT.
Trong Pascal, khi so sánh các giá trị boolean ta tuân theo qui tắc:
FALSE < TRUE.
Giả sử A và B là hai giá trị kiểu Boolean. Kết quả của các phép toán được thể hiện qua bảng dưới đây:

A
B
A AND B
A OR B
A XOR B
NOT A

TRUE
TRUE
TRUE
TRUE
FALSE
FALSE

TRUE
FALSE
FALSE
TRUE
TRUE
FALSE

FALSE
TRUE
FALSE
TRUE
TRUE
TRUE

FALSE
FALSE
FALSE
FALSE
FALSE
TRUE


2. Kiểu số nguyên
2.1. Các kiểu số nguyên

Tên kiểu
Phạm vi
Dung lượng

Shortint
-128 ( 127
1 byte

Byte
0 ( 255
1 byte

Integer
-32768 ( 32767
2 byte

Word
0 ( 65535
2 byte

LongInt
-2147483648 ( 2147483647
4 byte


2.2. Các phép toán trên kiểu số nguyên
2.2.1. Các phép toán số học:
+, -, *, / (phép chia cho ra kết quả là số thực).
Phép chia lấy phần nguyên: DIV (Ví dụ : 34 DIV 5 = 6).
Phép chia lấy số dư: MOD (Ví dụ: 34 MOD 5 = 4).



2.2.2. Các phép toán xử lý bit:
Trên các kiểu ShortInt, Integer, Byte, Word có các phép toán:
NOT, AND, OR, XOR.
A
B
A AND B
A OR B
A XOR B
NOT A

1
1
1
1
0
0

1
0
0
1
1
0

0
1
0
1
1
1

0
0
0
0
0
1

SHL (phép dịch trái): a SHL n ( a ( 2n
SHR (phép dịch phải): a SHR n ( a DIV 2n

3. Kiểu số thực
3.1. Các kiểu số thực:
Tên kiểu
Phạm vi
Dung lượng

Single
1.5(10-45 ( 3.4(10+38
4 byte

Real
2.9(10-39 ( 1.7(10+38
6 byte

Double
5.0(10-324 ( 1.7(10+308
8 byte

Extended
3.4(10-4932 ( 1.1(10+4932
10 byte


Chú ý: Các kiểu số thực Single, Double và Extended yêu cầu phải sử dụng chung với bộ đồng xử lý số hoặc phải biên dich chương trình với chỉ thị {$N+} để liên kết bộ giả lập số.

3.2. Các phép toán trên kiểu số thực: +, -, *, /
Chú ý: Trên kiểu số thực không tồn tại các phép toán DIV và MOD.

3.3. Các hàm số học sử dụng cho kiểu số nguyên và số thực:
SQR(x): Trả về x2
SQRT(x): Trả về căn bậc hai của x (x(0)
ABS(x): Trả về |x|
SIN(x): Trả về sin(x) theo radian
COS(x): Trả về cos(x) theo radian
ARCTAN(x): Trả về arctang(x) theo radian
LN(x): Trả về ln(x)
EXP(x): Trả về ex
TRUNC(x): Trả về số nguyên gần với x nhất nhưng bé hơn x.
INT(x): Trả về phần nguyên của x
FRAC(x): Trả về phần thập phân của x
ROUND(x): Làm tròn số nguyên x
PRED(n): Trả về giá trị đứng trước n
SUCC(n): Trả về giá trị đứng sau n
ODD(n): Cho giá trị TRUE nếu n là số lẻ.
INC(n): Tăng n thêm 1 đơn vị (n:=n+1).
DEC(n): Giảm n đi 1 đơn vị (n:=n-1).

4. Kiểu ký tự
- Từ khoá: CHAR.
- Kích thước: 1 byte.
- Để biểu diễn một ký tự, ta có thể sử dụng một trong số các cách sau đây:
Đặt ký tự trong cặp dấu nháy đơn. Ví dụ `A`, `0`.
Dùng hàm CHR(n) (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ CHR(65) biễu diễn ký tự `A`.
Dùng ký hiệu #n (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ #65.
- Các phép toán: =, >, >=, <, <=,<>.
* Các hàm trên kiểu ký tự:
- UPCASE(ch): Trả về ký tự in hoa tương ứng với ký tự ch. Ví dụ: UPCASE(`a`) = `A`.
- ORD(ch): Trả về số thứ tự trong bảng mã ASCII của ký tự ch. Ví dụ ORD(`A`)=65.
- CHR(n): Trả về ký tự tương ứng trong bảng mã ASCII có số thứ tự là n. Ví dụ: CHR(65)=`A`.
- PRED(ch): cho ký tự đứng trước ký tự ch. Ví dụ: PRED(`B`)=`A`.
- SUCC(ch): cho ký tự đứng sau ký tự ch. Ví dụ: SUCC(`A`)=`B`.

II. KHAI BÁO HẰNG
- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong suốt chương trình.
- Cú pháp:
CONST = ;
hoặc:
CONST : = ;
Ví dụ:
CONST Max = 100;
Name = `Tran Van Hung`;
Continue = FALSE;
Logic = ODD(5); {Logic =TRUE}
Chú ý: Chỉ các hàm chuẩn dưới đây mới được cho phép sử dụng trong một biểu thức hằng:
ABS CHR HI LO LENGTH ODD ORD

III. KHAI BÁO BIẾN
- Biến là một đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
- Cú pháp:
VAR [,,...] : ;
Ví dụ:
VAR x, y: Real; {Khai báo hai biến x, y có kiểu là Real}
a, b: Integer; {Khai báo hai biến a, b có kiểu integer}
Chú ý: Ta có thể vừa khai báo biến, vừa gán giá trị khởi đầu cho biến bằng cách sử dụng cú pháp như sau:
CONST : = ;
Ví dụ:
CONST x:integer = 5;
Với khai báo biến x như
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...

Người chia sẻ: Nguyễn Đăng Tình
Dung lượng: 489,00KB| Lượt tài: 1
Loại file: doc
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)