Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu

Chia sẻ bởi Nguyễn Thế Đạt | Ngày 24/10/2018 | 41

Chia sẻ tài liệu: Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu thuộc Tin học 8

Nội dung tài liệu:

Bài 3
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
Giáo án điện tử tin học lớp 8
Tiết 7 + 8:
1. Dữ Liệu và kiểu dữ liệu
Các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành các kiểu khác nhau: chữ, số nguyên, số thập phân,...
Ví dụ 1. Chương trình: in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ và số.
- Dưới đây là một số kiểu dữ liệu thường dùng nhất:
Số nguyên.
Số thực.
Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các `chữ cái` lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
1. Dữ Liệu và kiểu dữ liệu
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác. Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau.
Ví dụ 2. Một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Trong Pascal, để chỉ rõ cho chương trình dịch hiểu dãy chữ số là kiểu xâu, ta phải đặt dãy số đó trong cặp dấu nháy đơn. Ví dụ `5324` , `863`
1. Dữ Liệu và kiểu dữ liệu
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số
- Bảng dưới đây kí hiệu của các phép toán số học trong ngôn ngữ Pascal:
Ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư:
Một số ví dụ về biểu thức số học và cách viết chúng trong ngôn ngữ lập trình Pascal:
Quy tắc tính các biểu thức số học:
Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên.
Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước.
Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số
Trong Pascal (và trong hầu hết các ngôn ngữ lập trình nói chung) chỉ được phép sử dụng cặp dấu ngoặc tròn () để gộp các phép toán. Không dùng cặp dấu ngoặc vuông [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toán học.

VÝ dô, biÓu thøc
khi viết trong Pascal sẽ có dạng:
((a+b)*(c-d)+6))/3-a
Chú ý:
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số
Kí hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal:
3. Các phép so sánh
Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai.
Ví dụ, phép so sánh 7? 6 cho kết quả đúng, 10 = 9 cho kết quả sai hoặc 5 < 3 cũng cho kết quả sai,...
5 * 2 = 9
(15 + 7) >( 20 ? 3)
5 + x <= 10
Biểu thức thứ nhất là sai (10 = 9), còn biểu thức thứ hai (22 > 17) là đúng. Biểu thức thứ ba (5 + x <= 10) đúng hoặc sai lại phụ thuộc vào giá trị cụ thể của�x.
3. Các phép so sánh
4. Giao tiếp người - máy tính
Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giửừa ngửụứi vaứ maựy tớnh được gọi là giao tiếp hay tương tác giữa người và máy tính.
Một số trường hợp tương tác người-máy.
a) Thông báo kết quả tính toán
Thông báo kết quả tính toán là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình. Ví dụ, câu lệnh
write(`Dien tich hinh tron la `,X);
in kết quả tính diện tích hình tròn ra màn hình như hình dưới đây:
4. Giao tiếp người - máy tính
b) Nhập dữ liệu
Một trong những tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu. Chương trình sẽ tạm ngừng để chờ người dùng "nhập dữ liệu" từ bàn phím hay bằng chuột. Hoạt động tiếp theo của chương trình sẽ tuỳ thuộc vào dữ liệu được nhập vào.
Ví dụ, chương trình yêu cầu nhập năm sinh từ bàn phím. Khi đó ta cần gõ một số tự nhiên ứng với năm sinh. Sau khi nhấn phím Enter để xác nhận, chương trình sẽ tiếp tục hoạt động.
4. Giao tiếp người - máy tính
Hai câu lệnh Pascal dưới đây sẽ cho kết quả như hình trên:
write(`Ban hay nhap nam sinh:`);
read(NS);
4. Giao tiếp người - máy tính
c) Chương trình tạm ngừng
Có hai chế độ tạm ngừng của chương trình: Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất định và tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.
Ví dụ 4. Giả sử trong chương trình Pascal có các câu lệnh sau:
Writeln(`Cac ban cho 2 giay nhe...`);
Delay(2000);
Sau khi in ra màn hình dòng chữ "Cac ban cho 2 giay nhe...", chương trình sẽ tạm ngừng trong 2 giây, sau đó mới thực hiện tiếp.
4. Giao tiếp người - máy tính
Ví dụ 5. Khi chạy đoạn chương trình Pascal có các câu lệnh
writeln(`So Pi = `,Pi);
read;
sau khi thông báo kết quả tính số ?, chương trình sẽ tạm ngừng chờ người dùng nhấn phím Enter, rồi mới thực hiện tiếp.
4. Giao tiếp người - máy tính
d) Hộp thoại
Hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp người-máy tính trong khi chạy chương trình. Ví dụ, khi người dùng thao tác để thoát khỏi chương trình đang chạy, hộp thoại dạng sau đây có thể xuất hiện:
Nếu nháy chuột vào nút Đồng ý, chương trình sẽ kết thúc còn nháy nút Hủy�lệnh, chương trình vẫn tiếp tục như bình thường
Ghi nhớ!
Các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu cần xử lí theo các kiểu khác nhau, với các phép toán có thể thực hiện trên từng kiểu dữ liệu đó.
Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người- máy.
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...

Người chia sẻ: Nguyễn Thế Đạt
Dung lượng: | Lượt tài: 1
Loại file:
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)