Bai 3 Chuong trinh may tinh va du lieu

Chia sẻ bởi Hua Van Thiep | Ngày 14/10/2018 | 38

Chia sẻ tài liệu: Bai 3 Chuong trinh may tinh va du lieu thuộc Tin học 8

Nội dung tài liệu:



Tiết 8

Ngày soạn: 07/09/2012
Dạy ở các lớp:
Ngày dạy
Tại lớp
Sĩ số HS
Học sinh vắng


8A




8B




8C



1. MỤC TIÊU
Kiến thức
- Biết được các phép toán và phép so sánh trong pascal.
- Biết được sự tương tác giữa người và máy là do người lập trình tạo ra.
Kỹ năng
- Nắm rõ được quy luật giao tiếp giữa người và máy trong ngôn ngữ lập trình Pascal.
Thái độ
- Nghiêm túc trong học tập, có tinh thần học hỏi, sáng tạo .
2. ĐỒ DÙNG
a. Chuẩn bị của Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, máy chiếu, phòng máy vi tính
b. Chuẩn bị của Học sinh: Sách giáo khoa, vở, viết, thước kẻ. Xem bài mới trước khi lên lớp.
3. PHƯƠNG PHÁP
thuyết trình ,vấn đáp và trực quan
4. TIẾN TRÌNH BÀI GIẢNG
a. Tổ chức lớp (1’)
Ổn định tổ chức
Kiểm tra sĩ số học sinh
Kiểm tra bài cũ (5’)
* Câu hỏi: Dãy số 1020 có thể thuộc kiểu dữ liệu nào?
Phân biệt ý nghĩa của hai câu lệnh pascal sau đây:
Writeln(‘5+20=’,’5+20’);
Writeln(‘5+20=’,5+20);
* Trả lời:
Biểu diễn số 1020 có thể dùng kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu. Tuy nhiên để chương trình dịch turbo pascal hiểu 1020 là kiểu xâu, ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (‘).
Lệnh Writeln(‘5+20=’,’5+20’); in ra màn hình là: 5+20=5+20
Lệnh Writeln(‘5+20=’,5+20); in ra màn hình:5+20=25
c. Giảng bài mới:
* Giới thiệu bài: (1’)
Hôm nay ta tiếp tục tìm hiểu các phép so sánh và các lệnh dùng chung cho giao tiếp giữa con người và máy
*Tiến trình bài dạy:
TG
Hoạt động giáo viên
Hoạt động học sinh
Nội dung

15’
Hoạt động 1: Tìm hiểu về phép so sánh
3. Các phép so sánh




* chú ý: Kết quả của phép so sánh chỉ có thể đúng or sai.
Ví dụ: 22>19 cho KQ đúng.
5+x< = 10: đúng or sai lại phụ thuộc vào giá trị của x.


- Giới thiệu cho HS thấy sự khác biệt về kí hiệu sử dụng trong toán học và trong pascal.



- Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai.
- Khi làm việc với ngôn ngữ lập trình nào thì phải tuân thủ các quy định của ngôn ngữ lập trình đó.
- Lắng nghe.

-quan sát và so sánh



Lắng nghe.


17’
Hoạt động2: Giao tiếp giữa người và máy.
4. Giao tiếp giữa người và máy.
a) Thông báo kết quả tính toán
- Là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình
VD:

- Lệnh : Write (`Dien tich hinh tron la `,X);
- Thông báo :

b. Nhập dữ liệu
- Là một trong những tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu.
- Chương trình sẽ tạm ngừng để chờ người dùng “ nhập dữ liệu “ từ bàn phím.
- Chương trình hoạt động tiếp theo tùy thuộc vào dữ liệu được nhập vào.
- VD:

- Lệnh : Write (`Ban hay nhap nam sinh:`) ;
Read(NS);
- Thông báo :

c. Tạm dừng chương trình
- Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất định.
VD: Writeln(`Cac ban cho 2 giay nhe...`);
Delay(2000);
Thông báo :

- Tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.
- Lệnh :
writeln(`So Pi = `,Pi);
read; {readln;}

+ read or readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhẫn phím enter.
+writeln(:n:m) dùng để điều khiển cách in số thực trên màn hình, n qui định độ rộng in số, m là chữ số thập phân.
d. Hộp thoại
Hộp thọai được sử dụng như một công cho việc giao tiếp người-máy tính trong khi chạy chương trình




- Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp,
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...

Người chia sẻ: Hua Van Thiep
Dung lượng: 9,21MB| Lượt tài: 1
Loại file: doc
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)