UDCNTT trong day hoc

Chia sẻ bởi Trần Đăng Tá | Ngày 12/10/2018 | 36

Chia sẻ tài liệu: UDCNTT trong day hoc thuộc Bài giảng khác

Nội dung tài liệu:

PGD & ĐT Ba Vì
Người thực hiện: Trần Đăng Tá
Trường Tiểu học Cẩm Lĩnh
KHAI THÁC CÁC PHẦN MỀM TIN HỌC
TRONG DẠY HỌC TIỂU HỌC
I. Giới thiệu Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 là phần mềm được phát triển bởi công ty Macromedia. Flash cho phép tạo ra những ứng dụng đồ họa mạnh mẽ một cách nhanh chóng và dễ dàng. File nguồn Flash có phần mở rộng là .fla, sau khi xuất bản nó sẽ có phần mở rộng là .swf, file này sẽ được chạy bởi trình Flash Player – chương trình này được cài mặc định cùng với Flash.
1. Cài đặt Flash
CHƯƠNG TRÌNH MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8.0 Dung lượng 118 MB giúp các bạn cài đặt sử dụng lâu dài.
1. Cài đặt Flash
Cho đĩa vào ổ đĩa > Start > Run > Nút Browse > Tìm đến nơi chứa Chương Trình > Nhấp File Setup.exe> Open
1. Cài đặt Flash
Ra bảng Install Witzard > Next.

Chọn Accept …> Next > Next > Next > Chọn Đặt Shortcut ở Desktop > Install.

Khởi động cài đặt xong > Nhấp Thẻ Finish.
2. Khởi động Flash
Để khởi động Flash 8 ta có thể thực hiện một trong các cách sau:
Chọn StartProgramsMacromedia Macromedia Flash 8
Nhấn đúp chuột vào biểu tượng của Flash 8 trên màn hình nền.
2.1 Giao diện người sử dụng
Nguyễn Xuân Khuê
8
2.1 Giao diện người sử dụng
Nguyễn Xuân Khuê
9
2.2. Vùng làm việc (Stage)
Vùng làm việc của Flash, còn được gọi là môi trường sáng tác, là một khung hình chữ nhật mà chúng ta dễ dàng nhìn thấy khi khởi động Flash. Các đối tượng chỉ được hiển thị trong chương trình khi nó nằm trong phạm vi hình chữ nhật này.
Chúng ta có thể thay đổi một vài thông số của stage như size, màu nền, đơn vị đo, tốc độ frame trên một giây,...trên bảng kiểm soát Properties. Nếu bảng này chưa có trên màn hình hãy làm theo một trong 2 cách sau:
Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F3
Vào Menu Window --> Properties
Nguyễn Xuân Khuê
10
2.2. Vùng làm việc (Stage)
Khi click vào nút size sẽ xuất hiện bảng Document Properties:
Thiết lập màu nền
Thiết lập lại giá trị mặc địnhThiết lập lại size của stage
Thiết lập tốc độ Frame/s
Thiết lập đơn vị đo độ dài
Lấy các giá trị mới là giá trị mặc định
2.3. Sử dụng bảng tiến trình (Timeline) và khung hình (Frames)
Bảng tiến trình được dùng để thiết lập và điều khiển các nội dung của tài liệu theo thời gian thông qua các lớp (Layer) và các khung hình (Frames). Một bảng tiến trình bao gồm một hoặc nhiều lớp, mỗi lớp có rất nhiều khung hình. Một khung hình có thể là:
Khung hình trống (màu trắng)
Khung hình có chứa nội dung (không phải màu trắng)
Khung hình khóa (có nút tròn nhỏ)
2.3. Sử dụng bảng tiến trình (Timeline) và khung hình (Frames)
Cách thiết lập khung hình khóa và khung hình khóa trống:
Nhấn phím F6 hoặc và menu Insert --> Timeline --> Keyframe
Nhấn phím F7 hoặc và menu Insert --> Timeline -->Blank Keyframe
Ngoài ra ta có thể chèn, xóa, sao chép các khung hình tùy ý và có thể chuyển đổi một khung hình khóa thành khung hình thường và ngược lại.
Cách chuyển đổi khung hình khóa thành khung hình thường:
Đặt con trỏ vào khung hình khóa cần chuyển đổi
Nhấn tổ hợp phím Shift+F6 hoặc Modify-->Timeline-->Clear Keyframe
Cách chuyển đổi một khung hình thường thành khung hình khóa:
Đặt con trỏ vào khung hình cần chuyển đổi
Nhấn phím F6 hoặc Modify --> Timeline --> Convert to Keyframe
Chú ý: Nếu bảng tiến trình chưa được mở, ta có thể mở nó bằng 2 cách:
Nhấn tổ hợp phím Ctrl+Alt+T
Vào menu Window --> Timeline
2.4. Sử dụng lớp (Layer)
Các lớp nằm trong bảng tiến trình và được đặt xếp chồng lên nhau. Chúng ta có thể tạo ra nhiều lớp bằng các cách sau:
Click vào nút Insert Layer trên bảng tiến trình
Click phải vào một lớp và chọn Insert Layer
Vào menu Insert --> Timeline --> Layer
Chúng ta cũng có thể đặt tên cho lớp theo ý đồ của mình bằng cách nhấp đúp vào lớp muốn đổi tên sau đó nhập tên mới vào.
Trong các chương trình phức tạp, có nhiều đối tượng khác nhau cùng hiển thị, ta nên đặt các đối tượng này vào các lớp khác nhau để dễ dàng trong việc chỉnh sửa.
Có 2 loại lớp đặc biệt cần chú ý, đó là lớp đường dẫn và lớp mặt nạ. Chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ 2 loại lớp này trong Chương 3: Tạo hoạt hình.
2.5. Chức năng của một số phím tắt thường dùng
2.5. Chức năng của một số phím tắt thường dùng
2.6 Hộp công cụ-Tool box
Công cụ Free Transform (phím Q): công cụ này giúp chọn các đối tượng trên khung làm việc, công cụ còn giúp ta chọn một vùng màu chỉ sau một cái click chuột, công cụ còn giúp ta xoay vùng chọn một góc bất kỳ và có khả năng tăng giảm kích cỡ các chiều trong vùng chọn, công cụ này mạnh hơn hẳn Arrow .
Công cụ này có 5 tính năng chính, 4 tính năng trong mục options (Rotate and Skew; Scale; Distort; Enverlope) và được thể hiện qua các thao tác trỏ chuột. Chức năng còn lại là Fill color trong bảng Properties.
Công cụ dùng để vẽ các đường thẳng, các đối tượng ở khung làm việc
Công cụ này có tất cả 3 tính chất :
-Stroke color: màu của đường thẳng mà bạn vẽ (bên trái)
-Stroke height: độ dày (độ đậm) của đường thẳng bạn vẽ (giữa)
-Stroke style: các loại đường thẳng (nét chấm gạch hay nét đứt chẳng hạn) (bên phải)
2.6 Hộp công cụ-Tool box
Công cụ vẽ đường thẳng (phím N):
Dùng để chọn các đối tượng trên khung làm việc, đặc biệt hơn công cụ Arrow (chọn các đối tượng trên khung làm việc dựa vào hình chữ nhật) ở chỗ có khả năng xác định vùng có hình dạng bất kỳ của các đối tượng trong khung làm việc.
Công cụ này có 3 mức làm việc:
Công cụ Lasso (phím L) :
2.6 Hộp công cụ-Tool box
Công cụ Pen (phím P):
Công cụ vẽ các đường thẳng gấp khúc hoặc các đường cong bằng các chấm các điểm tại các vị trí khác nhau rồi nối chúng lại dưới dạng các đường thẳng, đường cong. Công cụ này tương tự như công cụ Line nhưng tiện hơn công cụ Line rất nhiều, dựa vào chức năng nối các điểm nếu ta nối điểm đầu vào điểm cuối (3 điểm trở lên) sẽ tạo thành các hình đa giác.
Công cụ này có 4 tính chất:
3 tính chất đầu tương tự công cụ Line
Tính chất Fill color: tô màu cho các hình đa giác mà bạn đã vẽ
2.6 Hộp công cụ-Tool box
* Công cụ Text (phím T) :
2.6 Hộp công cụ-Tool box
2.6 Hộp công cụ-Tool box
Static Text : làm việc với văn bản tĩnh , thiết lập cho văn bản mà bạn đang nhập là tĩnh - Dynamic Text : thiết lập cho văn bản của bạn sẽ làm việc với các hiệu ứng động
Font : định dạng font mà bạn dùng để nhập văn bản .
Font Size : cỡ chữ mà bạn dùng để nhập văn bản .
Text (fill) Color : chọn màu cho văn bản mà bạn sẽ nhập .
Toggle the bold (italic) style (chữ B và I) : chọn in đậm chữ văn bản và nằm nghiêng .
Change direction of text : chọn cho chữ trình bày theo chiều ngang (horizontal) chiều dọc từ trái sang phải (từ phải sang trái) (vertical to left (right)) .
Công cụ Oval (phím O):
Công cụ dùng để vẽ những hình tròn, hình bầu dục, có 4 tính năng tương tự công cụ Pen.
2.6 Hộp công cụ-Tool box
Công cụ Rectangle (phím R):
Công cụ vẽ các hình chữ nhật ngoài 4 tính năng như Oval, ta còn có thêm tính năng bo tròn các góc (Round Rectangle Radius) ở bảng options .
2.6 Hộp công cụ-Tool box
Công cụ Pencil (phím Y):
chức năng tương tự công cụ Pen nhưng độ chi tiết không như công cụ Pen (các nét xa sẽ thành đường thẳng, các nét gần sẽ tạo thành đường cong, tất cả là do chương trình tự tính toán và bạn hoàn toàn vẽ bằng tay), ngoài ra công cụ này không có chức năng Fill color như công cụ Pen, mặc dù có nối điểm đầu với điểm cuối tạo thành một hình.
2.6 Hộp công cụ-Tool box
Công cụ Brush (phím B): công cụ quét màu với 4 tính năng:
Brush mode: kiểu quét (normal: quét màu bình thường; behind: quét sau các màu khác trên khung ...)
Brush size: độ lớn của công cụ quét.
Brush shape: hình dạng của công cụ quét ( hình que xéo, hình tròn, hình bầu dục ...)
Lock fill: không cho tô màu lên.
2.6 Hộp công cụ-Tool box
Công cụ Ink bottle (phím S):
thay đổi màu, kích thước kiểu của một đường nét bao quanh một hình dạng trong khung làm việc. Công cụ này có 3 tính năng tương tự như Line.
2.6 Hộp công cụ-Tool box
Công cụ Paint Bucket (phím K):
Tô màu cho các hình dạng tạo ra từ các đường viền (tô màu cho các hình dạng được tạo ra từ công cụ pencil chẳng hạn), thay đổi màu đã có trong khung làm việc. Có hai tính năng Gape Size và Lock Fill trong mục options .
2.6 Hộp công cụ-Tool box
Công cụ Eyedropper (phím I):
cho phép lấy mẫu, sao chép màu tô, đường nét của đối tượng đang xét rồi áp dụng cho một đối tượng khác, công cụ này không có tính chất khác, giúp chúng ta tiết kiệm thời gian.
2.6 Hộp công cụ-Tool box
Công cụ Eraser (phím E): như cái tên của nó, công cụ này làm nhiệm vụ xóa màu, đường nét của một đối tượng trong khung làm việc. Công cụ gồm có 3 tính năng trong mục options :
Eraser mode: tương tự với Brush mode .
Faucet: xóa nhanh đường nét nối liền, màu tô, một vùng tô màu của đối tượng.
Eraser shape: tương tự với Brush shape.
2.6 Hộp công cụ-Tool box
Mở một tệp trắng mới (New)
C2: Ấn tổ hợp phím Ctrl+N
C3: Vào menu File/New…
Xuất hiện hộp thoại New document
Chọn Flash document
Mở một tệp đã ghi trên ổ đĩa
C1: Ấn tổ hợp phím Ctrl+O
C2: Vào menu File/Open…

Ghi tệp vào ổ đĩa (Save)
C1: Ấn tổ hợp phím Ctrl+S.
C2: Vào menu File/Save.
Nếu tệp đã được ghi trước từ trước thì lần ghi tệp hiện tại sẽ ghi lại sự thay đổi kể từ lần ghi trước.
Nếu tệp chưa được ghi lần nào sẽ xuất hiện hộp thoại Save As, chọn nơi ghi tệp trong khung Save in, gõ tên tệp cần ghi vào khung File name, ấn nút Save.
Ghi tệp vào ổ đĩa với tên khác
Khi ghi tệp với 1 tên khác thì tệp cũ vẫn tồn tại, tệp mới được tạo ra có cùng nội dung với tệp cũ.
Vào menu File/Save As...
1. Chọn nơi ghi tệp
2. Gõ tên mới cho tệp
3. Bấm nút Save để ghi tệp
Bấm nút Cancel để hủy lệnh ghi tệp

KỸ NĂNG VẼ HÌNH
Vẽ hình bình hành
Chọn công cụ Rectange để vẽ một hình chữ nhật
Tiếp đó sử dụng công cụ Select Tool chọn toàn bộ hình chữ nhật đã vẽ.
Chọn công cụ Free transform, rồi đưa chuột đến biên của hình chữ nhật, khi xuất hiện mũi tên hai chiều thì nhấn và kéo sang ngang để được hình bình hành.
Vẽ hình thoi
Đầu tiên ta cũng dùng công cụ Rectange.
Các bạn giữ Shift để vẽ một hình vuông. Tiếp đó sử dụng công cụ Select Tool chọn toàn bộ hình vuông.
Chọn công cụ Free transform, rồi đưa chuột đến góc của hình xoay một góc 450.
Click chuột ra ngoài vùng trắng, sau đó chọn lại đối tượng, kéo hạt đen làm cho hình bị bẹt lại để được một hình thoi.
KỸ NĂNG VẼ HÌNH
Vẽ tam giác cân:
Dùng công cụ Rectange vẽ một hình chữ nhật. Sau đó, vẽ một đường thẳng đứng trên hình chữ nhật bằng công cụ Line.
Chọn cả hai đối tượng đó. Vào menu ModifyAlignHorizontal Center để căn đường thẳng vào giữa hình chữ nhật.
Tiếp tục dùng công cụ Line vẽ hai cạnh bên của tam giác. Sau đó, dùng chuột chọn các nét thừa và nhấn Delete trên bàn phím.
KỸ NĂNG VẼ HÌNH
Vẽ tam giác đều:
Chọn công cụ Line: vẽ 2 đường thẳng đứng và một đường nằm ngang. Giữ Shift trong quá trình vẽ để được những nét thẳng.
Vào WindowTransform để xuất hiện cửa sổ Transform.
Đầu tiên các bạn chọn đường thẳng đứng bên trái. Trở về cửa số Transform rồi gõ vào hộp Rotate là 30o, gõ xong nhấn Enter. Làm tương tự với đường thẳng bên phải để quay một góc -30o.
Tiếp theo di chuyển các đường thẳng cho chúng cắt nhau, rồi chọn các nét thừa và xóa bỏ chúng bằng phím Delete.
KỸ NĂNG VẼ HÌNH
Kẻ sơ đồ trong những bài toán đố:

Chọn công cụ Line để vẽ các nét dọc và một nét ngang tùy ý:
Tiếp theo, chọn toàn bộ các nét. Vào menu Windowmở bảng Align:
Trên cửa sổ Align, chọn chức năng độ dài bằng nhau, căn chỉnh trục ngang đối xứng và giãn khoảng cách bằng nhau.
Chọn cả nét dọc và nét ngang, click chọn trục ngang đối xứng.
KỸ NĂNG VẼ HÌNH
Vẽ hình cầu:

Chọn công cụ oval.
Click chọn công cụ Fill color, rồi chọn kiểu tô Gradien.
Giữ Shift và dùng chuột vẽ một hình tròn để được một hình cầu. Chọn công cụ Gradien transform để thay đổi mầu sáng, mầu tối trên hình cầu.
KỸ NĂNG VẼ HÌNH
KỸ NĂNG TÔ MÀU
1. Đổ màu và xóa màu
Hình gồm phần nét và mảng. Dùng công cụ Selection Tool click vào mảng màu cần đổi để chọn. Trong hộp thoại Colors Mixer Fill Color. Trong bảng màu cơ bản, chọn màu mong muốn.
Để xóa mảng màu của hình, chọn mảng màu rồi nhấn phím Delete. Hình vuông đã bị mất màu bên trong và chỉ còn phần nét.
Để đổ lại màu cho mảng, các bạn chọn công cụ Paint Bucket Tool, click vào ô Fill Color , chọn màu bạn muốn (chọn màu xanh) , click tiếp vào vùng trong hình vuông để đổ màu. Như vậy hình vuông đã được đổ màu.
KỸ NĂNG TÔ MÀU
1. Đổ màu và xóa màu
Để đổi màu của nét, dùng công cụ Selection Tool, giữ Shift và chọn các nét của hình vuông. Trong hộp thoại Colors Mixer, nhấn vào ô Stroke Colors, chọn tiếp màu mà bạn muốn.
Để xóa nét của hình, các bạn lại dùng công cụ Selection Tool chọn các nét. Trong ô Type, các bạn chọn None. Nét của hình đã bị xóa bỏ, chỉ còn lại mảng màu bên trong.
Để tạo nét lại, các bạn chọn công tụ Ink Bottle tool, click vào ô Stroke Color, chọn màu bạn muốn. Hình vuông đã có nét và màu như bạn mong muốn.
KỸ NĂNG TÔ MÀU
2. Tạo chuyển màu trong hình
Dùng công cụ Selection tool chọn mảng màu. Trong mục Typechọn Linear. Flash mặc định là chuyển từ màu đen sang màu trắng, nhưng ví dụ bạn muốn chuyển từ màu đỏ sang màu vàng, bạn làm như sau:
Click vào con trượt màu đen. Trong ô chọn màu tùy ý, các bạn chọn vào vùng màu đỏ, kéo ánh sáng lên khoảng giữa.
Tiếp tục click vào con trượt màu trắng. Trong ô chọn mày tùy ý, chọn vùng màu vàng, kéo ánh sáng xuống khoảng giữa.
Như vậy, mảng màu hình chữ nhật của bạn đã được tô màu chuyển từ đỏ sang vàng.
KỸ NĂNG TÔ MÀU
Ta có thể chuyển nhiều màu bằng cách: đưa chuột vào khoảng giữa 2 con trượt, khi con trỏ chuột hiện lên dấu cộng, click – con trượt mới xuất hiện, trong ô màu tùy chọn, bạn chọn màu xanh. Như vậy, hình vuông đã có màu chuyển từ đỏ đến xanh và vàng.
Ta có thể di chuyển con trượt để thấy sự thay đổi vùng màu
Để xóa bớt màu, bạn giữ chuột vào con trượt có màu bạn muốn xóa, kéo ra phía ngoài vùng thanh trượt.
Nếu muốn chuyển màu vào giữa hình. Ta dùng công cụ Selection tool chọn mảng màu. Trong mục Type các bạn chọn Radial. Trên hình ta thấy hình vuông được chuyển từ vàng vào trong thành màu đỏ.
KỸ NĂNG TÔ MÀU
3. Xoay, thay đổi vị trí của màu
Chọn mảng màu bằng công cụ Selection tool, Chọn Gradient Transform Tool. ta thấy xung quanh mảng màu có hai đường kẻ sọc màu xanh và các nút:
Nút tròn ở giữa là tâm màu, khi di chuyển nó, các bạn thấy mảng màu cũng di chuyển theo.
Nút ô vuông có hình mũi tên bên phải để co giãn vùng màu chuyển. Với màu chuyển kiểu Radial, có thêm hình tròn với mũi tên chỉ xuống dưới, ta giữ và kéo để thu hẹp hoặc kéo giãn vùng màu ở giữa.
Nút tròn màu trắng là nút xoay màu. Khi thấy các mũi tên xoay tròn, các bạn giữ và xoay theo ý muốn hoặc giữ Shift để xoay.
KỸ NĂNG TÔ MÀU
3. Xoay, thay đổi vị trí của màu
Chọn mảng màu bằng công cụ Selection tool, Chọn Gradient Transform Tool. Bạn thấy xung quanh mảng màu có hai đường kẻ sọc màu xanh và các nút:
Nút tròn ở giữa là tâm màu, khi di chuyển nó, các bạn thấy mảng màu cũng di chuyển theo.
Nút ô vuông có hình mũi tên bên phải để co giãn vùng màu chuyển. Với màu chuyển kiểu Radial, có thêm hình tròn với mũi tên chỉ xuống dưới, các bạn giữ và kéo để thu hẹp hoặc kéo giãn vùng màu ở giữa.
Nút tròn màu trắng là nút xoay màu. Khi thấy các mũi tên xoay tròn, các bạn giữ và xoay theo ý muốn hoặc giữ Shift để xoay.
TẠO HOẠT HÌNH
1. Chuyển động thẳng :
Tại Frame 1 của cửa sổ. Vào menu FileImportImport to stage chọn bức ảnh cần đưa vào.
Dùng công cụ Free Transform để điều chỉnh kích thước con thuyền cho phù hợp.
Kéo con thuyền sang sát biên trái vùng thiết kế. Xác định vị trí ban đầu của con thuyền.
Trên trục thời gian click chọn Frame 30. Nhấn F6 để chèn một Key Frame.
Tại Frame này, chọn con thuyền và đặt vào vị trí cuối của chuyển động
Đưa chuột đến frame ở giữa. Nhấn phải chuột, chọn Create Motion Tween.
TẠO HOẠT HÌNH
1. Chuyển động thẳng :
Để tăng tốc độ chuyển động, ta sẽ giảm thời gian bằng cách xóa đi các frame trên trục thời gian. Để xóa frame, ta chọn frame và nhấn tổ hợp phím Shift F5.
Tương tự để giảm tốc độ chuyển động, ta sẽ tăng thời gian bằng cách thêm frame trên trục thời gian. Để thêm frame, ta chọn một frame ở giữa và nhấn phím F5.
TẠO HOẠT HÌNH
Kết hợp các chuyển động thẳng:
Tại frame 1 của cửa sổ. Vào menu FileImportImport to stage chọn bức ảnh “mang truot”. Sau đó thay đổi kích thước bức ảnh cho phù hợp bằng công cụ Free Transfrom. Đổi tên Layer 1 thành: mangtruot.
Trên Timeline click chọn Frame 30. Nhấn F5 để chèn Frame.
Tạo một Layer thứ 2 để chưa chuyển động của viên bi và đổi tên layer này là: vienbi
Tại Frame 1 của layer này, các bạn dùng công cụ Oval để vẽ viên bi (cách vẽ như vẽ hình cầu trong mục vẽ hình cơ bản).
Nhấn phím F8 để tạo đối tượng viên bi, đặt tên cho đối tượng này. Chọn viên bi và đặt vào vị trí đầu máng nghiêng.
TẠO HOẠT HÌNH
Kết hợp các chuyển động thẳng:
Trên Timeline chọn Frame 15. Nhấn F6 để chèn một Key Frame.
Tại Frame này, chọn viên bi và đặt vào vị trí cuối máng nghiêng.
Đưa chuột đến frame ở giữa. Nhấn phải chuột, chọn Create Motion Tween.
Để tạo chuyển động nhanh dần của viên bi, bạn chọn Frame ở giữa, rồi mở bảng thuộc tính Properties: đặt Ease =-100.
Trên Timeline tiếp tục chọn Frame 30. Nhấn F6 để chèn một Key Frame.
Tại Frame này, chọn viên bi và đặt vào vị trí cuối máng ngang.
Đưa chuột đến frame ở giữa. Nhấn phải chuột, chọn Create Motion Tween.
TẠO HOẠT HÌNH
2. Chuyển động theo quĩ đạo
Về nguyên tắc thì tương tự chuyển động thẳng, chỉ khác là ta cần phải có một đường quỹ đạo chuyển động.
Đầu tiên, tạo một chuyển động thẳng như sau:
Tại frame 1 của cửa sổ. Vào menu FileImportImport to stage chọn bức ảnh cần đưa vào.
Dùng công cụ Free Transform để điều chỉnh kích thước con ong cho phù hợp.
Xác định vị trí ban đầu của con ong. (Kéo con ong sang sát biên trái vùng thiết kế)
Trên bảng tiến trình click chọn Frame 30. Nhấn F6 để chèn một Key Frame.
Tại frame này, chọn con ong và đặt vào vị trí cuối của chuyển động (kéo con ong đến vị trí sát biên phải vùng thiết kế)
Đưa chuột đến frame ở giữa. Nhấn phải chuột, chọn Create Motion Tween.
TẠO HOẠT HÌNH
Tiếp theo, click chuột vào nút Add Motion Guider để tạo ra một lớp chứa quỹ đạo. Lưu ý là lớp này luôn nằm trên lớp chứa hình chuyển động. Trên lớp Guide, ta vẽ quỹ đạo chuyển động. Có thể dùng công cụ bút chì để vẽ những nét cong tùy ý... Vẽ xong quỹ đạo thì các bạn khóa lớp Guide này lại để tránh việc chọn nhầm hình sau này. (click chuột vào biểu tượng khóa trên lớp guide)
Trên frame 1, dùng chuột kéo con ong tới vị trí đầu của quỹ đạo. Chú ý ta phải kéo sao cho tâm hình xuất hiện một vòng tròn nhỏ bị dính vào đầu quỹ đạo là được. Tiếp theo chọn frame 30, rồi kéo tâm của hình con ong trùng vào điểm cuối của quỹ đạo.
TẠO HOẠT HÌNH
Chúng ta thấy con ong đã chuyển động theo quỹ đạo đã vẽ nhưng hình con ong không thay đổi theo hướng bay nên không giống thật, chúng ta sẽ sửa như sau:
Tại Frame 1 /Layer1. Chọn con ong rồi dùng công cụ Free transfrom xoay hình con ong theo hướng đường dẫn. Làm tương tự đối với Frame 30.
Các bạn chọn Frame ở giữa, rồi mở bảng thuộc tính (Properties): đánh dấu chọn ở ô Orient to path.
TẠO HOẠT HÌNH
3. Biến hình
Tại Frame 1, chọn công cụ Oval để vẽ một hình tròn nền vàng, viền đỏ. Các bạn giữ Shift trong khi vẽ để được hình tròn. (vẽ hình tròn ở sát bên trái)
Trên bảng tiến trình (Timeline) click chọn Frame 20. Nhấn F7. Tại Frame này, các bạn dùng công cụ Rectange vẽ một hình vuông viền đen, nền xanh nhạt.
Chọn vào frame 10. Trên bảng thuộc tính (Properties), chọn Shape trong menu thả Tween.
Bây giờ các bạn chọn vào Frame 40. Nhấn F7. Tại Frame này, dùng công cụ Text để viết chữ A (chọn cỡ chữ 80, đậm), sau đó chọn nó và nhấn Ctrl + B.
Chọn vào frame ở giữa. Trên bảng thuộc tính (Properties), chọn Shape trong menu thả Tween.
Tiếp tục chọn Frame 60. Nhấn F7. Tại frame này dùng công cụ Text để viết dòng chữ chữ ”Chào mừng” (chọn cỡ chữ 50, đậm), sau đó chọn nó và nhấn Ctrl + B 2 lần. Sau đó các bạn lại chọn Shape như trên.
TẠO HOẠT HÌNH
4. Hiệu ứng mặt nạ
Hiệu ứng mặt nạ giúp tạo ra các hiệu ứng cho phép chỉ thể hiện 1 phần của hình ảnh. Kỹ thuật mặt nạ có làm được dòng nước chảy trên sông, hình ảnh chuyển động qua ống nhòm, hoặc mô phỏng nhìn xuyên vào bên trong vật thể.
Trước tiên, ta đưa một bức tranh vào vùng làm việc như sau:
Vào menu FileImportImport to stagemở cửa sổ tìm đến file ảnh đưa vào trong Flash; đặt tên lớp (layer) là backgr.
Tạo một lớp mới (Click vào biểu tượng ) để chứa mặt nạ và đặt tên là mask.
Chọn công cụ Ovan vẽ một hình elip có màu nền tùy ý (màu nền không ảnh hưởng đến hiệu ứng).
Click phải chuột vào layer mask chọn Mask.
TẠO HOẠT HÌNH
4. Hiệu ứng mặt nạ…
Bây giờ chúng ta sử dụng hiệu ứng này để nhìn phong cảnh qua ống nhòm như sau:
Vào menu FileImportImport to stagemở cửa sổ tìm đến file ảnh đưa vào trong Flash; (đưa bức tranh hoa súng trong MydocumentMy Pictures); đặt tên layer là Hinh nen. (click đúp vào tên layer rồi đổi tên). Kéo bức tranh lệch sang trái.
Chọn Frame 60, nhấn F6 để chèn KeyFrame sau đó kéo bức tranh lệch sang phải.
Đưa chuột đến frame ở giữa. Nhấn phải chuột, chọn Create Motion Tween
Tạo một lớp mới (Click vào biểu tượng ) để chứa mặt nạ và đặt tên là ong_nhom. (click đúp vào tên layer rồi đổi tên)
Chọn công cụ Ovan vẽ một hình tròn có màu nền tùy ý (màu nền không ảnh hưởng đến hiệu ứng). Click đúp vào hình tròn đó rồi click phải chuột chọn Copy, tiếp tục click phải chọn Paste. Các bạn kéo hình tròn vừa dán để căn chỉnh với hình tròn ban đầu cho giống ống nhòm.
Click phải chuột vào layer ong_nhom chọn Mask.
TẠO HOẠT HÌNH
GẤP HÌNH
Gấp giấy thường được sử dụng khi muốn minh họa một bài hình học cho học sinh.
Tại Layer 1. Chọn công cụ Rectange để vẽ một hình chữ nhật.
Dùng công cụ Line vẽ nếp gấp. Chọn lại công cụ select rồi chọn và xóa bỏ những nét thừa bằng phím Delete.
Giữ Shift rồi chọn đường vừa vẽ với hai cạnh hình chữ nhật. Mở bảng Align chọn giãn các khoảng bằng nhau.
Kích đúp chuột chọn phần hình bên trái. Nhấn F8, chọn Graphic để khai báo phần chuyển động là một đối tượng ảnh. Nhấn OK.
Sau đó click phải chuột vào đối tượng chọn Cut.
GẤP HÌNH
Tạo Layer 2 ở trên lớp hiện tại. Tại Frame1: click phải chuột vào vùng làm việc chọn Paste and Place để dán đúng vào vị trí vừa cắt.
Trong Frame 1 Layer 2, chọn công cụ Free transform để xuất hiện hạt đen và hạt trắng trên hình. Kéo hạt trắng về phía mép của nếp gấp.
Chọn Frame 15 trên Layer 2 và nhấn F6.Tiếp tục chọn Frame 15 trên Layer 1 và nhấn F5.
Bây giờ chúng ta chọn lại Frame 15 của Layer 2, kéo hạt đen của miếng chuyển động sang phải. Rồi đưa chuột đến cạnh hình kéo lên một khoảng nhỏ.
Chọn Frame 10 của Layer 2, click phải chuột chọn Create motion tween để tạo chuyển động gấp.
GẤP HÌNH
Về cơ bản chuyển động đã xong nhưng khi chạy thử ta thấy rằng: Khi đến đoạn giữa hình có vẻ bị kéo cao lên... không giống thật. Phần bên trong của hình trong lúc gấp nên tối dần vì thiếu ánh sáng như thế sẽ cho hiệu quả hình ảnh giống thật hơn. Để chỉnh sửa chúng ta làm như sau:
Click vào nút Modify onion markers, chọn Onion all rồi click chọn nút Onion skin outlines.
Lúc này ta có thể theo dõi trực tiếp sự thay đổi dần dần của chuyển động.
Chọn frame 8, click phải chuột rồi chọn Convert to keyframe. Dùng chuột để chỉnh lại kích thước của đối tượng chuyển động. Làm tương tự đối với vị trí khác.
Tiếp theo, chọn frame 15 của layer 1, nhấn F6, rồi chọn công cụ Fill color để thay đổi màu thành đậm hơn. Chọn khung bất kỳ nằm giữa frame 1 và frame 15 của layer 1. Trong bảng Properties, menu thả Tween, chọn Shape. và đặt tham số Ease là -100.
TẠO HOẠT HÌNH
XOAY COMPA
Việc đầu tiên, bạn vẽ hình tròn mà compa sẽ vẽ ra bằng công cụ: Oval tool. Để tìm được tâm hình tròn, bạn vẽ một đường thẳng đứng và một đường nằm ngang bằng công cụ Line tool. Nhóm từng đối tượng lại bằng cách chọn vào đối tượng, trên menu chọn Modify Group. Dùng công cụ Selection tool chọn cả 3 đối tượng. Trên menu chọn Window Align để mở bảng Align. Trong bảng Align, chọn biểu tượng Align Horizontal center và biểu tượng Align Vertical center. Như vậy ta đã tìm được tâm của hình tròn là giao điểm của hai đường thẳng.
XOAY COMPA…
Tiếp theo ta cần một chiếc compa. Các bạn tạo một layer mới: nhấn vào biểu tượng Insert Layer. Bạn cần vẽ một chiếc compa hoặc nếu bạn có sẵn hình compa, bạn có thể đưa vào bằng cách: chọn File, Import Import To Stage… Bạn cần chuyển hình compa thành một đối tượng ảnh bằng cách vào menu: Insert Convert to Symbol… tích vào Graphic và nhấn OK. Click vào công cụ Free transform tool ta thấy hiện lên những nút vuông đen xung quanh hình compa và một nút tròn trắng ở giữa chính là tâm xoay. Bạn kéo nút tròn trắng xuống mũi kim xoay của compa, một đầu kia của compa chạm vào đường tròn.
Ở layer 1 chứa hình tròn, xóa hai đường thẳng. Tại frame 20, nhấn F5 để giữ cho hình tròn xuất hiện suốt 20 khung hình.
TẠO HOẠT HÌNH
XOAY COMPA
Ở Layer 2 chứa compa, đưa chuột đến khung hình 20, nhấn phím F6 để tạo một nút khóa. Click vào công cụ Free transform tool, đặt chuột cạnh đường thẳng thấy mũi tên hai chiều xuất hiện, giữ và kéo chéo compa dịch lên một chút. (như hình vẽ).
Quay lại frame 10, bạn nhấn tiếp F6 để tạo một nút khóa mới. Sau đó dùng công cụ Free Transform tool xoay ngược compa lại sao cho đầu vẽ compa chạm vào đường tròn.
Tiếp theo ta tạo chuyển động xoay cho compa bằng cách nhấn vào frame 5, chuột phải, chọn Creat Motion Tween. Chọn vào frame 15, chuột phải, chọn Creat Motion Tween.
Nhấn Ctrl + Enter, bạn thấy compa đã xoay theo hình tròn.
Sau đây, để cho compa xoay đến đâu thì hình tròn hiện ra đến đó, ta phải tạo ra một lớp mặt nạ. Ta làm như sau: Chọn vào layer 1 chứa hình tròn, nhấn vào nút Insert Layer để tạo một layer mới – đó là layer 3. Ta vẽ một hình chữ nhật có chiều cao lớn hơn bán kính và chiều ngang lớn hơn đường kính hình tròn bằng công cụ Rectangle tool. Đặt hình chữ nhật ở nửa dưới của hình tròn. Góc trên bên trái chạm vào đầy xoay của compa. Nhấn F6 ở frame 10 để tạo một nút khóa. Kéo hình chữ nhật sang che nửa dưới hình tròn. Nhấn chuột phải vào frame 5, chọn Creat Motion Tween. Nhấn F7 vào frame 11 để tạo một nút khóa trắng – không có đối tượng nào. Ta vẽ một hình gồm hình chữ nhật che một nửa hình tròn ở dưới, một hình chữ nhật nữa lớn hơn hình tròn bên cạnh sao cho cạnh của hình chữ nhật này sát với hình tròn bên trái (vẽ và đặt như hình minh họa). Nhấn F6 vào frame 20. Ở frame 20, ta kéo hình này sang sao cho nó che hết toàn bộ hình tròn. Nhấn chuột phải ở frame 15 và chọn Creat Motion Tween.
Nhấn Ctrl + Enter để xem lại kết quả. Bạn thấy nét vẽ đã hiện ra theo chiều quay của compa. Thuy nhiên nét vẽ không khớp so với mũi compa, có thể chậm hơn và nhanh hơn. Ta sẽ thay đổi tốc độ của mặt nạ để làm cho nét vẽ khớp với mũi compa.
Ở frame 5, 15, trên layer mặt nạ, các bạn nhấn F6. Click chuột vào khoảng giữa frame 1 và 5; frame 10 và 15 kéo con trượt trong ô Ease ở bảng Properties xuống còn -100. Khoảng giữa frame 5 và 10; frame 15 và 20, kéo con trượt trong ô Erase lên 100.
Nhấn Ctrl + Enter để xem lại kết quả.
TẠO HOẠT HÌNH
CẮT GIẤY
Dùng công cụ Rectangle tool để vẽ tờ giấy hình chữ nhật màu đỏ. Tiếp theo, vẽ nét cắt. bằng công cụ Line tool.
Để có chuyển động của nét cắt, dùng công cụ Selection tool, chọn toàn bộ, click chuột phải, chọn copy.
Tạo layer 2, sau đó click chuột phảiPaste in place. Chọn đường vết cắt của dao, click chuột phải, chọn Cut.
Tạo layer 3, click chuột phải chọn Paste in place để dán đường cắt.
Ta làm cho nét cắt dài dần ra như sau: Tại layer 3 chứa nét cắt, ở frame 10, nhấn F6 để tạo Key frame. Trở lại frame 1, xóa gần hết đường cắt chỉ để lại một điểm rất nhỏ ở đầu làm gốc. Click vào frame 5, trong bảng properties, mục Tween, chọn Shape.
Như vậy đường cắt đã chuyển động dài dần ra.
TẠO HOẠT HÌNH
CẮT GIẤY…
Tạo con dao cắt như sau:
Chèn thêm Layer 4 ở trên cùng. Tại Frame 1: Vào File, chọn Import Import to Library… Con dao. Sau đó chọn hình con dao rồi vào menu: Insert Convert to Symbol… Chọn đối tượng dạng Graphic, click OK.
Chọn công cụ Free Transform tool để xuất hiện các nút đen và nút trắng ở giữa. Dùng chuột kéo nút tròn trắng vào đầu mũi dao. Ở Frame 1, kéo con dao sao cho điểm nút trắng trùng với điểm đầu của đường cắt. chọn Frame 10, nhấn F6 để tạo Key frame. Trên Frame này, di chuyển con dao đến vị trí cuối sao cho điểm nút trắng trùng với điểm cuối của đường cắt. Click vào Frame 5, chọn Motion trong mục Tween. Như vậy con dao đã di chuyển và tạo nên vết cắt trên tờ giấy đỏ.
NÚT ĐIỀU KHIỂN
Các nút điều khiển được sử dụng để điều khiển một đoạn phim trong Flash, để nhảy đến các phần trong đoạn mô phỏng.
Giả sử ta có một chuyển động của con ong. Bây giờ ta tạo nút điều khiển chuyển động của con ong.
Tạo một lớp mới (Layer) đặt tên là action:
Chọn Frame 1, nhấn F9 để vào cửa sổ action. Sau đó các bạn gõ câu lệnh sau:
stop( );
(chú ý: có phân biệt chữ hoa chữ thường)
Câu lệnh trên để đoạn phim dừng ngay từ khung hình đầu tiên đợi ta ra lệnh mới chạy tiếp.
TẠO HOẠT HÌNH
CẮT GIẤY…
Để cho tờ giấy bị cắt làm đôi, tách ra:
Chọn Layer 1: dùng công cụ Selection tool chọn nửa tờ giấy, chuột phải và chọn Cut. Nhấn tiếp vào Insert layer để tạo một layer mới – layer 5. Click chuột phải, chọn Paste in Place. Như vậy mỗi nửa của tờ giấy đã nằm trên một layer khác nhau. Bây giờ, chúng ta sẽ tạo chuyển động cho 2 nửa tờ giấy tách ra.
Vì hai tờ giấy bị tách ra sau khi dao cắt nên ta chọn đến Frame 10 và nhấn F6. Tiếp đến ở Frame 20, nhấn F6 tiếp để tạo một nút khóa mới. Ở nút khóa mới, ta kéo dịch nửa tờ giấy sang một bên. Click vào Frame 15, chọn Motion ở mục Tween. Nửa tờ giấy kia cũng làm tương tự.
Nhấn Ctrl + Enter để xem kết quả.
NÚT ĐIỀU KHIỂN
1. Nút Play:
Tạo một lớp mới để chứa nút và đặt tên là nut.
Vào menu Windown/Common Libraries/ Buttons, lúc này bảng Library- Button hiện ra, trong bảng này đã có sẵn rất nhiều loại nút, chọn một nút để sử dụng. (Click đúp vào Playback flat chọn Flat blue play)
Tiếp theo là đặt chức năng cho nút. Chọn nút vừa tạo, nhấn F9. Bảng Actions hiện ra, Gõ vào lệnh sau:
on (release) {
play();
}
NÚT ĐIỀU KHIỂN
2. Nút Stop:
Với nút Stop để dừng chuyển động, ta làm giống nút Play, nhưng là chọn lệnh Stop.
Ngoài các lệnh play và stop, Flash còn cung cấp rất nhiều các lệnh điều khiển khác nữa, quý vị có thể tham khảo trong tài liệu hướng dẫn của chúng tôi để biết rõ hơn.
NÚT ĐIỀU KHIỂN
3. Nút kéo thả:
Trong một bài giảng cần minh họa việc ghép các tam giác thành hình ngôi nhà. Trước hết ta cần phải có các mảnh ghép…
Tại Layer 1: Vào FileImportImport to Stage: để chèn vào một bức ảnh ngôi nhà.
Dùng chuột chọn bức ảnh đó rồi nhấn Crtl + B.
Tiếp tục, các bạn dùng chuột chọn từng vùng của ngôi nhà để tách ngôi nhà ra thành từng mảnh ghép (dùng chuột khoanh vùng chọn, rồi kéo ra khỏi vị trí)
Kế tiếp là phải chuyển mỗi mảnh thành một nút. Chọn lấy mảnh cần chuyển, nhấn F8 trên hộp thoại hiện ra. Nhấn OK.
Trên bảng thuộc tính (Properties) đặt tên của mảnh đó trong hộp Instance Name. Ví dụ đặt tên là Manh1 (làm tương tự với các mảnh còn lại và đặt tên là Manh2, Manh3…)
NÚT ĐIỀU KHIỂN
Cuối cùng là tạo chức năng cho nút. Chọn lấy mảnh vừa đặt tên, nhấn F9 để bảng Action hiện ra. Trên bảng Action, nhập đoạn mã sau:
on (press) {
startDrag("Manh1");
}
on (release) {
stopDrag();
}
Làm tương tự đối với các mảnh khác, chú ý vì mỗi mảnh tên khác nhau nên khi nhập đoạn mã cũng phải thay đổi theo tên của mảnh đó.
Nhấn Ctrl Enter để kiểm tra kết quả. Dùng chuột kéo các mảnh để ghép thành ngôi nhà.
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...

Người chia sẻ: Trần Đăng Tá
Dung lượng: 620,90KB| Lượt tài: 1
Loại file: zip
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)