Huong Dan Lap trinh cho tre em (P7)
Chia sẻ bởi Nguyễn Thị Thanh Nhàn |
Ngày 14/10/2018 |
62
Chia sẻ tài liệu: Huong Dan Lap trinh cho tre em (P7) thuộc Tin học 6
Nội dung tài liệu:
Điều khiển nhân vật bằng âm thanh (bài 6)
21/03/2013 16:47
Nếu máy tính của bạn có gắn mi-crô (microphone), bạn có thể bày cho bé một trò chơi rất vui: bạn và bé lần lượt... hét lên, làm cho nhân vật trong Scratch... hết hồn, nhảy dựng. Bạn hét tiếng gì cũng được, "ê.. ê... ê..." chẳng hạn.
Tiếng hét càng dài, nhân vật nhảy càng cao! Trò chơi như vậy dựa vào khả năng cảm nhận của nhân vật trong Scratch về độ lớn của âm thanh thu từ mi-crô.
Trong cửa sổ Scratch, bạn hãy xóa hình mèo nhí trên sân khấu, bấm nút Thêm nhân vật mới, bấm kép vào thư mục Animals, tìm đến hình sao biển starfish1-a và bấm kép vào nhân vật đó. Lập tức, "sao biển cười" xuất hiện trên sân khấu. Theo cách đã biết, bạn thu nhỏ sao biển để nhân vật này có đủ chỗ trống mà "nhảy nhót".
Ta cần có thêm hình "sao biển mếu" nữa. Bạn bấm vào mục Hình dạng (ngay trên khung kịch bản), bấm nút Nhập. Cửa sổ thư mục lại bày ra các nhân vật trong thư mục Animals. Bạn bấm kép vào hình starfish1-b. Nhờ vậy, nhân vật sao biển có được hai "thái độ" khác nhau, có thể bày tỏ "cảm xúc" tùy theo trường hợp.
Điều ta mong muốn là sao biển phải luôn luôn nghe ngóng âm thanh từ mi-crô để có phản ứng thích hợp.Khi nghĩ đến hai từ "luôn luôn", bạn hiểu ngay rằng ta cần có một vòng lặp.Vậy trước tiên ta phải đưa vòng lặp vào kịch bản, rồi "làm gì thì làm".
Bạn bấm vào mục Kịch bản, chuyển qua khung chứa thẻ Điều khiển, kéo thẻ Khi cờ xanh được ấn thả vào khung kịch bản, kéo thẻ Lặp mãi mãi gắn vào bên dưới thẻ Khi cờ xanh được ấn.
Có lẽ nên quy định ngay vị trí ban đầu của nhân vật (vị trí của nhân vật khi trò chơi bắt đầu). Bạn chuyển qua khung chứa thẻ Chuyển động, kéo thẻ Nhảy tới x: 0 y: 0 vào khung kịch bản, đặt xen vào giữa thẻ Khi cờ xanh được ấn và thẻ Lặp mãi mãi. Bạn bấm vào ô ghi tọa độ y trong thẻ Nhảy tới, gõ -100 (chọn vị trí gần cạnh dưới của sân khấu).
Xong phần chuẩn bị "vòng ngoài", ta đi vào vấn đề cốt lõi: trong vòng lặp, cần ra lệnh cho sao biển rằng khi âm thanh từ mi-crô đủ lớn (lớn hơn mức nào đó) thì "nhảy lên"; nếu trái lại, âm thanh chưa đủ lớn thì "rơi xuống".
Chuyển qua khung chứa thẻ Điều khiển, bạn kéo thanh cuộn để tìm thẻ Nếu... trái lại..., kéo thẻ đó qua khung kịch bản, đặt vào trong vòng lặp.
Thẻ lệnh bạn vừa lấy ra từ khung chứa thẻ là một loại thẻ lệnh điều kiện, diễn đạt việc cần làm khi điều kiện của thẻ được thỏa hoặc khi điều kiện của thẻ không được thỏa.
"Điều kiện của thẻ là cái chi chi?".Bạn chú ý hình lục giác nhỏ trong thẻ lệnh điều kiện, bên phải từ Nếu.Đó là ô chứa điều kiện của thẻ.
Để "đặt điều kiện", bạn chuyển qua khung chứa thẻ Các phép toán, kéo thẻ có dấu lớn hơn, thả vào ô điều kiện.
Đó là điều kiện "cái này lớn hơn cái kia". Ta cần xác định cụ thể "cái này" (ô bên trái dấu "lớn hơn") và "cái kia" (ô bên phải dấu "lớn hơn") là cái chi. Chuyển qua khung chứa thẻ Giác quan, bạn kéo thẻ Độ ồn, thả vào ô "cái này". Bấm vào ô "cái kia", bạn gõ số 20.
Tên gọi Độ ồn không chính xác lắm, gọi là Âm lượng (độ lớn của âm thanh) thì đúng hơn. Những việc bạn vừa làm diễn đạt điều kiện cụ thể, giúp thẻ lệnh điều kiện có ý nghĩa rõ ràng hơn: nếu độ lớn của âm thanh (thu từ mi-crô) lớn hơn 20 thì làm... gì đó, nếu trái lại (độ lớn của âm thanh không lớn hơn 20) thì làm gì đó khác đi.
Chuyển qua khung chứa thẻ Chuyển động, bạn kéo thẻ Thay đổi y một lượng 10, thả vào thẻ lệnh điều kiện trong khung kịch bản, gắn ngay dưới dòng chữ Nếu độ lớn > 20. Bấm vào ô có số 10, bạn gõ số 20.
Bạn lại kéo thẻ Thay đổi y một lượng 10 từ khung chứa thẻ, thả vào thẻ lệnh điều kiện trong khung kịch bản, nhưng gắn dưới dòng chữ Trái lại. Bấm vào ô có số 10 trong thẻ vừa gắn thêm, bạn gõ số -5.Sự thay đổi tọa độ y của nhân vật nào
21/03/2013 16:47
Nếu máy tính của bạn có gắn mi-crô (microphone), bạn có thể bày cho bé một trò chơi rất vui: bạn và bé lần lượt... hét lên, làm cho nhân vật trong Scratch... hết hồn, nhảy dựng. Bạn hét tiếng gì cũng được, "ê.. ê... ê..." chẳng hạn.
Tiếng hét càng dài, nhân vật nhảy càng cao! Trò chơi như vậy dựa vào khả năng cảm nhận của nhân vật trong Scratch về độ lớn của âm thanh thu từ mi-crô.
Trong cửa sổ Scratch, bạn hãy xóa hình mèo nhí trên sân khấu, bấm nút Thêm nhân vật mới, bấm kép vào thư mục Animals, tìm đến hình sao biển starfish1-a và bấm kép vào nhân vật đó. Lập tức, "sao biển cười" xuất hiện trên sân khấu. Theo cách đã biết, bạn thu nhỏ sao biển để nhân vật này có đủ chỗ trống mà "nhảy nhót".
Ta cần có thêm hình "sao biển mếu" nữa. Bạn bấm vào mục Hình dạng (ngay trên khung kịch bản), bấm nút Nhập. Cửa sổ thư mục lại bày ra các nhân vật trong thư mục Animals. Bạn bấm kép vào hình starfish1-b. Nhờ vậy, nhân vật sao biển có được hai "thái độ" khác nhau, có thể bày tỏ "cảm xúc" tùy theo trường hợp.
Điều ta mong muốn là sao biển phải luôn luôn nghe ngóng âm thanh từ mi-crô để có phản ứng thích hợp.Khi nghĩ đến hai từ "luôn luôn", bạn hiểu ngay rằng ta cần có một vòng lặp.Vậy trước tiên ta phải đưa vòng lặp vào kịch bản, rồi "làm gì thì làm".
Bạn bấm vào mục Kịch bản, chuyển qua khung chứa thẻ Điều khiển, kéo thẻ Khi cờ xanh được ấn thả vào khung kịch bản, kéo thẻ Lặp mãi mãi gắn vào bên dưới thẻ Khi cờ xanh được ấn.
Có lẽ nên quy định ngay vị trí ban đầu của nhân vật (vị trí của nhân vật khi trò chơi bắt đầu). Bạn chuyển qua khung chứa thẻ Chuyển động, kéo thẻ Nhảy tới x: 0 y: 0 vào khung kịch bản, đặt xen vào giữa thẻ Khi cờ xanh được ấn và thẻ Lặp mãi mãi. Bạn bấm vào ô ghi tọa độ y trong thẻ Nhảy tới, gõ -100 (chọn vị trí gần cạnh dưới của sân khấu).
Xong phần chuẩn bị "vòng ngoài", ta đi vào vấn đề cốt lõi: trong vòng lặp, cần ra lệnh cho sao biển rằng khi âm thanh từ mi-crô đủ lớn (lớn hơn mức nào đó) thì "nhảy lên"; nếu trái lại, âm thanh chưa đủ lớn thì "rơi xuống".
Chuyển qua khung chứa thẻ Điều khiển, bạn kéo thanh cuộn để tìm thẻ Nếu... trái lại..., kéo thẻ đó qua khung kịch bản, đặt vào trong vòng lặp.
Thẻ lệnh bạn vừa lấy ra từ khung chứa thẻ là một loại thẻ lệnh điều kiện, diễn đạt việc cần làm khi điều kiện của thẻ được thỏa hoặc khi điều kiện của thẻ không được thỏa.
"Điều kiện của thẻ là cái chi chi?".Bạn chú ý hình lục giác nhỏ trong thẻ lệnh điều kiện, bên phải từ Nếu.Đó là ô chứa điều kiện của thẻ.
Để "đặt điều kiện", bạn chuyển qua khung chứa thẻ Các phép toán, kéo thẻ có dấu lớn hơn, thả vào ô điều kiện.
Đó là điều kiện "cái này lớn hơn cái kia". Ta cần xác định cụ thể "cái này" (ô bên trái dấu "lớn hơn") và "cái kia" (ô bên phải dấu "lớn hơn") là cái chi. Chuyển qua khung chứa thẻ Giác quan, bạn kéo thẻ Độ ồn, thả vào ô "cái này". Bấm vào ô "cái kia", bạn gõ số 20.
Tên gọi Độ ồn không chính xác lắm, gọi là Âm lượng (độ lớn của âm thanh) thì đúng hơn. Những việc bạn vừa làm diễn đạt điều kiện cụ thể, giúp thẻ lệnh điều kiện có ý nghĩa rõ ràng hơn: nếu độ lớn của âm thanh (thu từ mi-crô) lớn hơn 20 thì làm... gì đó, nếu trái lại (độ lớn của âm thanh không lớn hơn 20) thì làm gì đó khác đi.
Chuyển qua khung chứa thẻ Chuyển động, bạn kéo thẻ Thay đổi y một lượng 10, thả vào thẻ lệnh điều kiện trong khung kịch bản, gắn ngay dưới dòng chữ Nếu độ lớn > 20. Bấm vào ô có số 10, bạn gõ số 20.
Bạn lại kéo thẻ Thay đổi y một lượng 10 từ khung chứa thẻ, thả vào thẻ lệnh điều kiện trong khung kịch bản, nhưng gắn dưới dòng chữ Trái lại. Bấm vào ô có số 10 trong thẻ vừa gắn thêm, bạn gõ số -5.Sự thay đổi tọa độ y của nhân vật nào
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...
Người chia sẻ: Nguyễn Thị Thanh Nhàn
Dung lượng: 85,00KB|
Lượt tài: 0
Loại file: doc
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)