Huong Dan Lap trinh cho tre em (P5)
Chia sẻ bởi Nguyễn Thị Thanh Nhàn |
Ngày 14/10/2018 |
48
Chia sẻ tài liệu: Huong Dan Lap trinh cho tre em (P5) thuộc Tin học 6
Nội dung tài liệu:
Tạo thêm nhân vật thứ hai (bài 4)
23/03/2013 10:42
Trong cửa sổ Scratch, bạn hãy mở tập tin chương trình mà bạn đã lưu sau khi thực hiện trò chơi đơn giản "Dơi bắt chuột". Nhìn lại những gì đã làm, có lẽ bạn phải thừa nhận rằng đó là một trò chơi... không công bằng.
Chính ta quy định cho dơi bay khá chậm (10 điểm ảnh cho mỗi lần di chuyển), còn mình thì thoải mái di chuyển con trỏ chuột. Vì vậy, dơi bay "hụt hơi" nhưng chẳng có chút hy vọng chạm vào được con trỏ chuột (trừ khi bạn mỏi tay).
Để tạo ra chút thử thách, ta cần làm cho người chơi vừa phải tránh né dơi, vừa bận bịu "lượm" thứ gì đó xuất hiện ngẫu nhiên trên sân khấu.Cần đến "thứ gì đó" trong chương trình nghĩa là bạn đang có nhu cầu tạo thêm nhân vật và lập trình cho nó hoạt động. Có lẽ bạn thường hình dung "nhân vật" là người hoặc con chi chi đó. Thực ra, "nhân vật" có thể là mọi thứ, một nải chuối chẳng hạn.
Trong cửa sổ Scratch, bạn mở lại chương trình trò chơi "Dơi bắt chuột" đã lưu. Bạn bấm nút Thêm nhân vật mới trong khung Nhân vật mới ở gần cạnh dưới sân khấu. Trong cửa sổ vừa hiện ra, bạn bấm kép vào thư mục Things, bấm kép vào hình nải chuối. Nải chuối tự động có tên là Nhân vật2 và xuất hiện ngay giữa sân khấu.Theo cách đã biết, bạn điều chỉnh cho nải chuối nhỏ lại, sao cho không quá to so với chú dơi.
Nhìn vào khung bên dưới sân khấu (khung nhân vật), bạn thấy nải chuối đang ở tình trạng "được chọn".Khung kịch bản đang trống trơn vì ta chưa lập trình cho nải chuối.
Bạn chú ý: kịch bản mà bạn đã tạo ra cho chú dơi vẫn còn nguyên, không mất đi đâu hết. Bạn bấm chọn chú dơi trong khung nhân vật để thấy rằng những gì bạn đã làm cho chú dơi xuất hiện trở lại trong khung kịch bản.Để bắt đầu lập trình cho nải chuối, bạn bấm chọn nải chuối trong khung nhân vật.Khi đó, khung kịch bản tương ứng với nải chuối, những gì bạn kéo từ khung chứa thẻ vào khung kịch bản sẽ tạo nên hoạt động của nải chuối.
Trước hết, ta nên cho nải chuối di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên trên sân khấu khi bắt đầu trò chơi.Người chơi không thể biết trước nải chuối sẽ xuất hiện ở chỗ nào trên sân khấu.
Trong khung chứa thẻ Điều khiển, bạn kéo thẻ Khi cờ xanh được ấn vào khung kịch bản. Chuyển qua khung chứa thẻ Di chuyển, bạn kéo thẻ Nhảy tới x:0 y:0 vào khung kịch bản, ráp vào bên dưới thẻ Khi cờ xanh được ấn.
Điều mà ta đang mong muốn là tọa độ x và y có trị số ngẫu nhiên, chứ không phải trị số cố định như hiện thời.Chuyển qua khung chứa thẻ Các phép toán bạn chú ý thẻ Lấy ngẫu nhiên trong khoảng 1 tới 10. Thẻ Lấy ngẫu nhiên cùng một số thẻ khác trong khung chứa thẻ Các phép toán có dạng khớp với ô số trên thẻ lệnh Nhảy tới.Các thẻ trong khung Các phép toán không phải là thẻ lệnh, chúng dùng để cung cấp trị số nào đó cho thẻ lệnh.
Bạn kéo thẻ Lấy ngẫu nhiên qua khung kịch bản, thả vào thẻ Chuyển tới, tại ô có số 0 sau chữ x (khi đang nắm kéo thẻ Lấy ngẫu nhiên và chọn vị trí cho nó, bạn chỉ nên thả thẻ khi nào ô số "bừng sáng").Điều này nghĩa là trị số cho x không còn là trị số cố định nữa, mà là trị số ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 tới 10.Trị số ngẫu nhiên được tạo ra vào lúc chạy chương trình, khi thẻ lệnh Nhảy tới được thi hành.
Nếu màn hình không đủ rộng, bạn kéo thanh trượt ngang của khung kịch bản qua phải, sao cho thấy được đoạn cuối của thẻ Nhảy tới, rồi bấm vào ô có số 1, gõ số -220, bấm vào ô có số 10, gõ số 220. Nhờ vậy, tọa độ x của nải chuối sẽ là trị số ngẫu nhiên trong khoảng từ -220 đến 220, trải suốt chiều rộng sân khấu.
Với tọa độ y, bạn cũng lấy trị số ngẫu nhiên suốt chiều cao sân khấu. Tương tự như vừa làm, bạn kéo thẻ Lấy ngẫu nhiên trong khoảng 1 tới 10 từ khung chứa thẻ Các phép toán qua khung kịch bản, thả vào thẻ Chuyển tới, tại ô có số 10 (sau chữ y). Trong thẻ mới, bạn bấm vào ô có số 1, gõ số -160, bấm vào ô có số 10, gõ số 160.Nhờ vậy, khi bắt đầu chương trình, nải chuối có thể ở vị trí bất kỳ trên sân khấu.
23/03/2013 10:42
Trong cửa sổ Scratch, bạn hãy mở tập tin chương trình mà bạn đã lưu sau khi thực hiện trò chơi đơn giản "Dơi bắt chuột". Nhìn lại những gì đã làm, có lẽ bạn phải thừa nhận rằng đó là một trò chơi... không công bằng.
Chính ta quy định cho dơi bay khá chậm (10 điểm ảnh cho mỗi lần di chuyển), còn mình thì thoải mái di chuyển con trỏ chuột. Vì vậy, dơi bay "hụt hơi" nhưng chẳng có chút hy vọng chạm vào được con trỏ chuột (trừ khi bạn mỏi tay).
Để tạo ra chút thử thách, ta cần làm cho người chơi vừa phải tránh né dơi, vừa bận bịu "lượm" thứ gì đó xuất hiện ngẫu nhiên trên sân khấu.Cần đến "thứ gì đó" trong chương trình nghĩa là bạn đang có nhu cầu tạo thêm nhân vật và lập trình cho nó hoạt động. Có lẽ bạn thường hình dung "nhân vật" là người hoặc con chi chi đó. Thực ra, "nhân vật" có thể là mọi thứ, một nải chuối chẳng hạn.
Trong cửa sổ Scratch, bạn mở lại chương trình trò chơi "Dơi bắt chuột" đã lưu. Bạn bấm nút Thêm nhân vật mới trong khung Nhân vật mới ở gần cạnh dưới sân khấu. Trong cửa sổ vừa hiện ra, bạn bấm kép vào thư mục Things, bấm kép vào hình nải chuối. Nải chuối tự động có tên là Nhân vật2 và xuất hiện ngay giữa sân khấu.Theo cách đã biết, bạn điều chỉnh cho nải chuối nhỏ lại, sao cho không quá to so với chú dơi.
Nhìn vào khung bên dưới sân khấu (khung nhân vật), bạn thấy nải chuối đang ở tình trạng "được chọn".Khung kịch bản đang trống trơn vì ta chưa lập trình cho nải chuối.
Bạn chú ý: kịch bản mà bạn đã tạo ra cho chú dơi vẫn còn nguyên, không mất đi đâu hết. Bạn bấm chọn chú dơi trong khung nhân vật để thấy rằng những gì bạn đã làm cho chú dơi xuất hiện trở lại trong khung kịch bản.Để bắt đầu lập trình cho nải chuối, bạn bấm chọn nải chuối trong khung nhân vật.Khi đó, khung kịch bản tương ứng với nải chuối, những gì bạn kéo từ khung chứa thẻ vào khung kịch bản sẽ tạo nên hoạt động của nải chuối.
Trước hết, ta nên cho nải chuối di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên trên sân khấu khi bắt đầu trò chơi.Người chơi không thể biết trước nải chuối sẽ xuất hiện ở chỗ nào trên sân khấu.
Trong khung chứa thẻ Điều khiển, bạn kéo thẻ Khi cờ xanh được ấn vào khung kịch bản. Chuyển qua khung chứa thẻ Di chuyển, bạn kéo thẻ Nhảy tới x:0 y:0 vào khung kịch bản, ráp vào bên dưới thẻ Khi cờ xanh được ấn.
Điều mà ta đang mong muốn là tọa độ x và y có trị số ngẫu nhiên, chứ không phải trị số cố định như hiện thời.Chuyển qua khung chứa thẻ Các phép toán bạn chú ý thẻ Lấy ngẫu nhiên trong khoảng 1 tới 10. Thẻ Lấy ngẫu nhiên cùng một số thẻ khác trong khung chứa thẻ Các phép toán có dạng khớp với ô số trên thẻ lệnh Nhảy tới.Các thẻ trong khung Các phép toán không phải là thẻ lệnh, chúng dùng để cung cấp trị số nào đó cho thẻ lệnh.
Bạn kéo thẻ Lấy ngẫu nhiên qua khung kịch bản, thả vào thẻ Chuyển tới, tại ô có số 0 sau chữ x (khi đang nắm kéo thẻ Lấy ngẫu nhiên và chọn vị trí cho nó, bạn chỉ nên thả thẻ khi nào ô số "bừng sáng").Điều này nghĩa là trị số cho x không còn là trị số cố định nữa, mà là trị số ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 tới 10.Trị số ngẫu nhiên được tạo ra vào lúc chạy chương trình, khi thẻ lệnh Nhảy tới được thi hành.
Nếu màn hình không đủ rộng, bạn kéo thanh trượt ngang của khung kịch bản qua phải, sao cho thấy được đoạn cuối của thẻ Nhảy tới, rồi bấm vào ô có số 1, gõ số -220, bấm vào ô có số 10, gõ số 220. Nhờ vậy, tọa độ x của nải chuối sẽ là trị số ngẫu nhiên trong khoảng từ -220 đến 220, trải suốt chiều rộng sân khấu.
Với tọa độ y, bạn cũng lấy trị số ngẫu nhiên suốt chiều cao sân khấu. Tương tự như vừa làm, bạn kéo thẻ Lấy ngẫu nhiên trong khoảng 1 tới 10 từ khung chứa thẻ Các phép toán qua khung kịch bản, thả vào thẻ Chuyển tới, tại ô có số 10 (sau chữ y). Trong thẻ mới, bạn bấm vào ô có số 1, gõ số -160, bấm vào ô có số 10, gõ số 160.Nhờ vậy, khi bắt đầu chương trình, nải chuối có thể ở vị trí bất kỳ trên sân khấu.
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...
Người chia sẻ: Nguyễn Thị Thanh Nhàn
Dung lượng: 114,00KB|
Lượt tài: 0
Loại file: doc
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)