Huong Dan Lap trinh cho tre em (P3)
Chia sẻ bởi Nguyễn Thị Thanh Nhàn |
Ngày 14/10/2018 |
62
Chia sẻ tài liệu: Huong Dan Lap trinh cho tre em (P3) thuộc Tin học 6
Nội dung tài liệu:
Điều khiển nhân vật bằng bàn phím (bài 2)
18/03/2013 10:56
Bạn đã bước đầu hình dung thế nào là lập trình Scratch nhưng có lẽ bạn chưa chắc lắm có nên cho bé học lập trình hay không và Scratch nghĩa là gì. Hai điều này có liên quan với nhau.
Scratch bao hàm nghĩa "quậy", chẳng hạn như khi bé bất ngờ gắn nhiều vật với nhau dù chúng không được làm ra để gắn với nhau. Trong giới DJ (disc jockey), "scratch" nghĩa là giữ đĩa nhạc đang quay, đẩy tới đẩy lui để tạo ra tiếng ngồ ngộ, có nhịp hẳn hoi.Cũng là một kiểu "quậy". Những người làm ra Scratch muốn trẻ em "quậy" để tự tìm ra cái mới, phát triển tư duy và tính cách. Lập trình ở đây không có gì cao siêu, không nhằm định hướng cho tất cả các bé thành... lập trình viên. Trong bước "quậy" ban đầu, bé rất cần bạn hướng dẫn. Nếu đọc chữ chưa rành, bé nhìn các thẻ lệnh một hồi sẽ quen mặt chữ.
Trở lại cửa sổ Scratch, để mở chương trình đã lưu, bạn bấm nút Mở phía trên khung kịch bản, bấm kép vào thư mục dành để chứa chương trình của riêng bạn, chẳng hạn là Lam quen, rồi bấm kép vào tập tin chương trình "mèo nhí diễu hành". Scratch lập tức đọc tập tin chương trình từ đĩa cứng trong máy tính, đưa nội dung chương trình vào bộ nhớ và hiển thị nội dung ấy trong cửa sổ Scratch.
Chương trình của bạn lúc này chỉ đơn giản như sau:
Thẻ lệnh Chơi trống trong vòng lặp có thể làm cho bạn "điếc cả tai". Bạn hãy dùng chuột kéo thẻ lệnh Chơi trống ra khỏi vòng lặp. Thẻ lệnh Nếu chạm biên, bật lại bên dưới thẻ lệnh Chơi trống bị kéo ra theo. Bạn gắn thẻ lệnh vào trở lại vòng lặp.Bạn bấm-phải vào thẻ lệnh Chơi trống (trỏ vào thẻ lệnh, bấm phím phải của chuột). Trong trình đơn nhỏ vừa hiện ra, bạn bấm vào mục Xóa để xóa thẻ lệnh Chơi trống. Trong vòng lặp chỉ còn hai thẻ lệnh.
Tiếp theo, bạn hãy bấm nút Điều khiển ở khung chứa thẻ bên trái để chuyển qua khung chứa các thẻ lệnh điều khiển, kéo thẻ lệnh Khi cờ xanh được ấn vào khung kịch bản, gắn vào phía trên thẻ Lặp mãi mãi.
Nhờ vậy, bạn có thể cho chạy chương trình bằng cách bấm nút "cờ xanh", còn gọi là nút "chạy chương trình", ở ngay trên sân khấu bên phải màn hình. Nút "chạy chương trình" nằm bên cạnh nút "dừng chương trình", có thể gọi là nút "đèn đỏ". Hai nút cờ xanh và đèn đỏ thuận tiện cho bạn và bé khi cần "trình chiếu" thành quả của mình trước... cả nhà.
Thử bấm nút cờ xanh, bạn thấy chú mèo bắt đầu chạy (nghĩa là chương trình "chạy").Bấm nút đèn đỏ, bạn thấy chú mèo dừng lại, chương trình thôi chạy.Bạn lại bấm nút cờ xanh để chạy chương trình.
Nếu quả thực bạn đang muốn trình chiếu, hãy bấm nút Chuyển sang chế độ trình chiếu ngay trên nút đèn đỏ. Trong "chế độ trình chiếu", sân khấu Scratch chiếm trọn màn hình. Nhờ vậy, dù ngồi xa màn hình, cả nhà vẫn thấy được chú mèo "của bạn" đang chạy qua chạy lại... điên cuồng.Để trở về chế độ hiển thị bình thường của Scratch, bạn gõ phím Esc.
Nói cho đúng, chú mèo không chạy, mà là "trượt băng nghệ thuật", vì chân của chú không hề cử động. Thực ra, chú mèo Scratch được vẽ với hai hình dạng khác nhau, có tư thế khác nhau. Để tự dộng chuyển đổi hình dạng của chú mèo trong vòng lặp, bạn bấm nút Ngoại Hình trên khung chứa thẻ, kéo thẻ Hình dạng tiếp theo, thả vào cuối vòng lặp trong khung kịch bản (gắn vào dưới thẻ Nếu chạm biên, bật lại):
Lập tức, bạn thấy chân chú mèo "quơ quào" giống như đang chạy thật, nhờ sự chuyển đổi liên tục từ hình dạng trước qua hình dạng sau và ngược lại.
Để động tác chân của chú mèo chậm lại, dễ theo dõi hơn, bạn nên ra lệnh "chờ một chút" trước khi chuyển qua hình dạng tiếp theo. Bạn bấm nút Điều khiển phía trên khung chứa thẻ, kéo thẻ lệnh Đợi 1 giây vào khung kịch bản, gắn vào phía trên thẻ Hình dạng tiếp theo.
Bạn bấm vào ô có số 1, gõ 0.1 và gõ Enter.Làm vậy nghĩa là ra lệnh chờ 1/10 giây thôi (chờ 1 giây thì... lâu quá!). Giờ đây bạn thấy chú mèo chạy... tung tăng, trông rất ngộ!
Để chơi với chú mèo, có thể bày trò như sau: mỗi khi bấm phím mũi tên, chú
18/03/2013 10:56
Bạn đã bước đầu hình dung thế nào là lập trình Scratch nhưng có lẽ bạn chưa chắc lắm có nên cho bé học lập trình hay không và Scratch nghĩa là gì. Hai điều này có liên quan với nhau.
Scratch bao hàm nghĩa "quậy", chẳng hạn như khi bé bất ngờ gắn nhiều vật với nhau dù chúng không được làm ra để gắn với nhau. Trong giới DJ (disc jockey), "scratch" nghĩa là giữ đĩa nhạc đang quay, đẩy tới đẩy lui để tạo ra tiếng ngồ ngộ, có nhịp hẳn hoi.Cũng là một kiểu "quậy". Những người làm ra Scratch muốn trẻ em "quậy" để tự tìm ra cái mới, phát triển tư duy và tính cách. Lập trình ở đây không có gì cao siêu, không nhằm định hướng cho tất cả các bé thành... lập trình viên. Trong bước "quậy" ban đầu, bé rất cần bạn hướng dẫn. Nếu đọc chữ chưa rành, bé nhìn các thẻ lệnh một hồi sẽ quen mặt chữ.
Trở lại cửa sổ Scratch, để mở chương trình đã lưu, bạn bấm nút Mở phía trên khung kịch bản, bấm kép vào thư mục dành để chứa chương trình của riêng bạn, chẳng hạn là Lam quen, rồi bấm kép vào tập tin chương trình "mèo nhí diễu hành". Scratch lập tức đọc tập tin chương trình từ đĩa cứng trong máy tính, đưa nội dung chương trình vào bộ nhớ và hiển thị nội dung ấy trong cửa sổ Scratch.
Chương trình của bạn lúc này chỉ đơn giản như sau:
Thẻ lệnh Chơi trống trong vòng lặp có thể làm cho bạn "điếc cả tai". Bạn hãy dùng chuột kéo thẻ lệnh Chơi trống ra khỏi vòng lặp. Thẻ lệnh Nếu chạm biên, bật lại bên dưới thẻ lệnh Chơi trống bị kéo ra theo. Bạn gắn thẻ lệnh vào trở lại vòng lặp.Bạn bấm-phải vào thẻ lệnh Chơi trống (trỏ vào thẻ lệnh, bấm phím phải của chuột). Trong trình đơn nhỏ vừa hiện ra, bạn bấm vào mục Xóa để xóa thẻ lệnh Chơi trống. Trong vòng lặp chỉ còn hai thẻ lệnh.
Tiếp theo, bạn hãy bấm nút Điều khiển ở khung chứa thẻ bên trái để chuyển qua khung chứa các thẻ lệnh điều khiển, kéo thẻ lệnh Khi cờ xanh được ấn vào khung kịch bản, gắn vào phía trên thẻ Lặp mãi mãi.
Nhờ vậy, bạn có thể cho chạy chương trình bằng cách bấm nút "cờ xanh", còn gọi là nút "chạy chương trình", ở ngay trên sân khấu bên phải màn hình. Nút "chạy chương trình" nằm bên cạnh nút "dừng chương trình", có thể gọi là nút "đèn đỏ". Hai nút cờ xanh và đèn đỏ thuận tiện cho bạn và bé khi cần "trình chiếu" thành quả của mình trước... cả nhà.
Thử bấm nút cờ xanh, bạn thấy chú mèo bắt đầu chạy (nghĩa là chương trình "chạy").Bấm nút đèn đỏ, bạn thấy chú mèo dừng lại, chương trình thôi chạy.Bạn lại bấm nút cờ xanh để chạy chương trình.
Nếu quả thực bạn đang muốn trình chiếu, hãy bấm nút Chuyển sang chế độ trình chiếu ngay trên nút đèn đỏ. Trong "chế độ trình chiếu", sân khấu Scratch chiếm trọn màn hình. Nhờ vậy, dù ngồi xa màn hình, cả nhà vẫn thấy được chú mèo "của bạn" đang chạy qua chạy lại... điên cuồng.Để trở về chế độ hiển thị bình thường của Scratch, bạn gõ phím Esc.
Nói cho đúng, chú mèo không chạy, mà là "trượt băng nghệ thuật", vì chân của chú không hề cử động. Thực ra, chú mèo Scratch được vẽ với hai hình dạng khác nhau, có tư thế khác nhau. Để tự dộng chuyển đổi hình dạng của chú mèo trong vòng lặp, bạn bấm nút Ngoại Hình trên khung chứa thẻ, kéo thẻ Hình dạng tiếp theo, thả vào cuối vòng lặp trong khung kịch bản (gắn vào dưới thẻ Nếu chạm biên, bật lại):
Lập tức, bạn thấy chân chú mèo "quơ quào" giống như đang chạy thật, nhờ sự chuyển đổi liên tục từ hình dạng trước qua hình dạng sau và ngược lại.
Để động tác chân của chú mèo chậm lại, dễ theo dõi hơn, bạn nên ra lệnh "chờ một chút" trước khi chuyển qua hình dạng tiếp theo. Bạn bấm nút Điều khiển phía trên khung chứa thẻ, kéo thẻ lệnh Đợi 1 giây vào khung kịch bản, gắn vào phía trên thẻ Hình dạng tiếp theo.
Bạn bấm vào ô có số 1, gõ 0.1 và gõ Enter.Làm vậy nghĩa là ra lệnh chờ 1/10 giây thôi (chờ 1 giây thì... lâu quá!). Giờ đây bạn thấy chú mèo chạy... tung tăng, trông rất ngộ!
Để chơi với chú mèo, có thể bày trò như sau: mỗi khi bấm phím mũi tên, chú
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...
Người chia sẻ: Nguyễn Thị Thanh Nhàn
Dung lượng: 79,50KB|
Lượt tài: 0
Loại file: doc
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)