Hướng dẫn sử dụng SketchPad
Chia sẻ bởi Đinh Bá Quang |
Ngày 14/10/2018 |
22
Chia sẻ tài liệu: Hướng dẫn sử dụng SketchPad thuộc Tư liệu tham khảo
Nội dung tài liệu:
THIẾT KẾ BÀI GIẢNG HÌNH HỌC BẰNG PHẦN MỀM GEOMETER SKETCHPAD
4.1. Giới thiệu phần mềm Geometer Sketchpad.
Phần mềm Geometer’s Sketchpad do một số nhà toán học Mỹ thiết kế vào những năm 90. Hiện tại phần mềm này được coi là phần mềm mô phỏng hình học động số một thế giới. Phần mềm này do dự án DPL của IBM đưa vào Việt Nam năm 1998. Cho đến nay đã có rất nhiều giáo viên và nhà trường phổ thông đang sử dụng phần mềm này trong việc giảng dạy và học tập.
Màn hình Geometer Sketchpad:
Các công cụ: tạo ra các đối tượng cơ bản của hình.
Thực đơn: thực hiện các lệnh liên kết đối tượng, tạo ra các đối tượng con và đối tượng liên kết.
Hình vẽ bao gồm các đối tượng hình học có liên kết được tạo ra để đáp ứng nhu cầu giảng dạy của giáo viên.
4.2. Một ví dụ đơn giản
Bài toán: Cho tam giác ABC, kẻ 3 đường phân giác để xác định tâm vòng tròn I nội tiếp tam giác. Vẽ vòng tròn nội tiếp tam giác ABC.
Các bước thực hiện như sau:
Lấy ba điểm A, B, C bất kỳ trên cửa sổ (công cụ Point).
Xác định 3 đoạn thẳng là các cạnh của tam giác (công cụ Segment)
Đánh dấu 3 điểm lần lượt là A, B, C để xác định góc.
Dựng đường phân giác của góc (ABC (sử dụng phép dựng hình Angle Bisector)
Đánh dấu 3 điểm lần lượt là A, C, B để xác định góc.
Dựng đường phân giác của góc (ACB (sử dụng phép dựng hình Angle Bisector).
Lấy giao điểm I của hai đường phân giác (sử dụng phép dựng hình Intersection).
Dựng đường vuông góc đi qua I và vuông góc với cạnh BC (sử dụng phép dựng hình Perpendicular Line)
Lấy giao điểm H của đường vuông góc và cạnh BC (sử dụng phép dựng hình Intersection).
Dựng đường tròn tâm I và đi qua điểm H. Đó chính là đường tròn nội tiếp tam giác ABC.
4.3. Các đối tượng và công cụ làm việc chính
4.3.1. Các đối tượng cơ bản:
Các đối tượng cơ bản là các đối tượng có độ tự do, có thể điều khiển chuyển động, thay đổi vị trí không phụ thuộc quan hệ với các đối tượng khác. Bao gồm: Điểm, đoạn, tia, đường thẳng, vòng tròn. Các đối tượng này được tạo ra khi ta chọn trên thanh công cụ, trên thanh công cụ này còn có chức năng đặt tên (gán nhãn) cho các đối tượng hoặc tạo hộp văn bản (TextBox).
Điều đặc biệt trên thanh công cụ này có nút Chọn dùng để “Chọn” (đánh dấu) đối tượng và “Di chuyển” các đối tượng cơ bản.
4.3.2 Các đối tượng liên kết (phụ thuộc, con):
Các đối tượng liên kết là các đối tượng không có độ tự do, được sinh ra khi ta thiết lập các quan hệ giữa các đối tượng khác, một đối tượng liên kết có một hoặc nhiều đối tượng khác sinh trực tiếp ra nó gọi là cha và bao giờ cũng có các đối tượng cơ bản là tổ tiên của nó. Vị trí, hình dạng của các đối tượng liên kết phụ thuộc vào các đối tượng cơ bản này, nếu ta thay đổi vị trí hình dạng của các tổ tiên của nó thì đối tượng liên kết cũng thay đổi tùy theo các quan hệ ta đã thiết lập.
Các đối tượng liên kết được sinh ra khi ta sử dụng chức năng dựng hình (Construct) trên menu. Các đối tượng liên kết bao gồm:
Điểm trên một đối tượng – Point On Object: Khi lấy một điểm như vậy, điểm được tự do chuyển động trên phạm vi của đối tượng đó. Ví dụ: điểm trên đường thẳng, điểm trên đoạn thẳng, điểm trên đường tròn, … Ta đánh dấu đối tượng trước khi chọn chức năng trên menu.
Điểm giữa của một đoạn thẳng - MidPoint
Đường tròn bởi tâm và một điểm – Circle by Center and Point, đường tròn bởi tâm và bán kính – Circle by Center and Radius.
Giao điểm – Intersection
Đường thẳng vuông góc – Perpendicular Line, song song - Parallel Line, phân giác – Angle Bisector
Cung trên đường tròn – Arc on Cirle, cung qua 3 điểm – Arc Through 3 Point
4.5. Các đối tượng chuyển động như thế nào?
Có hai cách cho các đối tượng chuyển động, chuyển động có điều khiển sử dụng chức năng của nút chọn trên thanh công cụ (nhấn và rê), chuyển động tự động sử dụng chức năng Animation trong menu “Display”. Để chuyển động tự động chúng ta đánh dấu đối tượng và chọn Animate trong mục Display của menu chính.
Quỹ tích: Nếu chúng ta muốn quan sát quỹ tích của một điểm
4.1. Giới thiệu phần mềm Geometer Sketchpad.
Phần mềm Geometer’s Sketchpad do một số nhà toán học Mỹ thiết kế vào những năm 90. Hiện tại phần mềm này được coi là phần mềm mô phỏng hình học động số một thế giới. Phần mềm này do dự án DPL của IBM đưa vào Việt Nam năm 1998. Cho đến nay đã có rất nhiều giáo viên và nhà trường phổ thông đang sử dụng phần mềm này trong việc giảng dạy và học tập.
Màn hình Geometer Sketchpad:
Các công cụ: tạo ra các đối tượng cơ bản của hình.
Thực đơn: thực hiện các lệnh liên kết đối tượng, tạo ra các đối tượng con và đối tượng liên kết.
Hình vẽ bao gồm các đối tượng hình học có liên kết được tạo ra để đáp ứng nhu cầu giảng dạy của giáo viên.
4.2. Một ví dụ đơn giản
Bài toán: Cho tam giác ABC, kẻ 3 đường phân giác để xác định tâm vòng tròn I nội tiếp tam giác. Vẽ vòng tròn nội tiếp tam giác ABC.
Các bước thực hiện như sau:
Lấy ba điểm A, B, C bất kỳ trên cửa sổ (công cụ Point).
Xác định 3 đoạn thẳng là các cạnh của tam giác (công cụ Segment)
Đánh dấu 3 điểm lần lượt là A, B, C để xác định góc.
Dựng đường phân giác của góc (ABC (sử dụng phép dựng hình Angle Bisector)
Đánh dấu 3 điểm lần lượt là A, C, B để xác định góc.
Dựng đường phân giác của góc (ACB (sử dụng phép dựng hình Angle Bisector).
Lấy giao điểm I của hai đường phân giác (sử dụng phép dựng hình Intersection).
Dựng đường vuông góc đi qua I và vuông góc với cạnh BC (sử dụng phép dựng hình Perpendicular Line)
Lấy giao điểm H của đường vuông góc và cạnh BC (sử dụng phép dựng hình Intersection).
Dựng đường tròn tâm I và đi qua điểm H. Đó chính là đường tròn nội tiếp tam giác ABC.
4.3. Các đối tượng và công cụ làm việc chính
4.3.1. Các đối tượng cơ bản:
Các đối tượng cơ bản là các đối tượng có độ tự do, có thể điều khiển chuyển động, thay đổi vị trí không phụ thuộc quan hệ với các đối tượng khác. Bao gồm: Điểm, đoạn, tia, đường thẳng, vòng tròn. Các đối tượng này được tạo ra khi ta chọn trên thanh công cụ, trên thanh công cụ này còn có chức năng đặt tên (gán nhãn) cho các đối tượng hoặc tạo hộp văn bản (TextBox).
Điều đặc biệt trên thanh công cụ này có nút Chọn dùng để “Chọn” (đánh dấu) đối tượng và “Di chuyển” các đối tượng cơ bản.
4.3.2 Các đối tượng liên kết (phụ thuộc, con):
Các đối tượng liên kết là các đối tượng không có độ tự do, được sinh ra khi ta thiết lập các quan hệ giữa các đối tượng khác, một đối tượng liên kết có một hoặc nhiều đối tượng khác sinh trực tiếp ra nó gọi là cha và bao giờ cũng có các đối tượng cơ bản là tổ tiên của nó. Vị trí, hình dạng của các đối tượng liên kết phụ thuộc vào các đối tượng cơ bản này, nếu ta thay đổi vị trí hình dạng của các tổ tiên của nó thì đối tượng liên kết cũng thay đổi tùy theo các quan hệ ta đã thiết lập.
Các đối tượng liên kết được sinh ra khi ta sử dụng chức năng dựng hình (Construct) trên menu. Các đối tượng liên kết bao gồm:
Điểm trên một đối tượng – Point On Object: Khi lấy một điểm như vậy, điểm được tự do chuyển động trên phạm vi của đối tượng đó. Ví dụ: điểm trên đường thẳng, điểm trên đoạn thẳng, điểm trên đường tròn, … Ta đánh dấu đối tượng trước khi chọn chức năng trên menu.
Điểm giữa của một đoạn thẳng - MidPoint
Đường tròn bởi tâm và một điểm – Circle by Center and Point, đường tròn bởi tâm và bán kính – Circle by Center and Radius.
Giao điểm – Intersection
Đường thẳng vuông góc – Perpendicular Line, song song - Parallel Line, phân giác – Angle Bisector
Cung trên đường tròn – Arc on Cirle, cung qua 3 điểm – Arc Through 3 Point
4.5. Các đối tượng chuyển động như thế nào?
Có hai cách cho các đối tượng chuyển động, chuyển động có điều khiển sử dụng chức năng của nút chọn trên thanh công cụ (nhấn và rê), chuyển động tự động sử dụng chức năng Animation trong menu “Display”. Để chuyển động tự động chúng ta đánh dấu đối tượng và chọn Animate trong mục Display của menu chính.
Quỹ tích: Nếu chúng ta muốn quan sát quỹ tích của một điểm
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...
Người chia sẻ: Đinh Bá Quang
Dung lượng: 117,00KB|
Lượt tài: 0
Loại file: doc
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)