Chuyen De - UDCNTT vao mon TA

Chia sẻ bởi Nguyễn Chiến Thắng | Ngày 07/05/2019 | 64

Chia sẻ tài liệu: Chuyen De - UDCNTT vao mon TA thuộc Tiếng Anh 8

Nội dung tài liệu:

Chuyên đề:
Phần I: Đặt vấn đề
Sự phát triển mạnh mẽ của CNTT đã ảnh hưởng tích cực đến mọi hoạt động của đời sống chúng ta. CNTT đã gõ cửa đến rất nhiều lĩnh vực trong đó có Giáo Dục. Điều này đã góp phần đáp ứng yêu cầu về đổi mới giáo dục trong giai đoạn hiện nay, đặc biệt là trong giảng dạy môn Tiếng Anh. Là môn học có tầm quan trọng khá lớn trong chương trình THCS và là môn thi bắt buộc cho tất cả các trường THCS trong nước.
Trong những năm gần đây do yêu cầu của việc ứng dụng CNTT vào giáo dục, bản thân tôi là một giáo viên mới ra trường và tích cực hưởng ứng thực hiện ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy môn tiếng Anh.
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
Để đem kiến thức đến cho học sinh, người GV có thể vận dụng rất nhiều phương pháp khác nhau.Trong các phương pháp dạy học, phương pháp trực quan có tác dụng giúp cho học sinh : Hiểu sâu và nhớ lâu hơn bài học, nhận rõ mối quan hệ giữa các kiến thức, cũng như rèn luyện cho học sinh năng lực khái quát vấn đề. Do đó việc ứng dụng CNTT vào giảng dạy là một bước tiến có ý nghĩa cho giáo dục nói chung và cho một số môn học đặc biệt là môn Tiếng Anh nói riêng.
Môn Tiếng Anh với đặc thù là một môn có lượng kiến thức khá rộng lớn và đối với nhiều học sinh thì đây là một môn học khó, gây nhàm chán. Thực tế cho thấy không ít học sinh đã từ bỏ việc cố gắng tiếp thu môn học này với ý nghĩ không thể tiếp thu được.
Vì vậy đối với mỗi giáo viên Tiếng Anh thì điều trăn trở nhất là làm sao kích thích được sự hứng thú, tính tích cực học tập của học sinh một cách tốt nhất.
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
Qua quá trình giảng dạy thực tế tôi đã nhận thấy việc sử dụng các trò chơi ngôn ngữ, các hình ảnh trực quan, âm thanh và các phần mềm bổ trợ khác thông qua CNTT hiện đại đã kích thích được sự hứng thú, say mê của học sinh.
Vì những lí do trên, sau đây tôi xin trình bày một số ý kiến của bản thân về việc ứng dụng CNTT vào thực tế giảng dạy bộ môn Tiếng Anh.
Sau đây là một số ứng dụng mà tôi và các đồng nghiệp tại trường THCS Hải Tân đã thực hiện trong các năm qua và thấy có hiệu quả
Ứng dụng CNTT vào môn tiếng Anh
Ứng dụng CNTT nhằm tạo ra các trò chơi sôi động
Sử dụng hình ảnh trực quan, âm thanh sinh động
Sử dụng một số phần mềm bổ trợ
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
Phần II: Nội dung
Đối với thực tế của các trường THCS nói chung và trường THCS Hải Tân nói riêng đa số các em còn yếu môn Tiếng Anh, trong các tiết học các em còn rụt rè chưa phát huy tính chủ động trong học tập, do đó một sự kích thích học tập là cần thiết nên các hoạt động trước bài dạy của môn Tiếng Anh tôi thường tạo cho các em sự tự tin bằng các trò chơi sinh động, dễ tham gia nhằm ôn lại kiến thức cũ của học sinh và kích thích tinh thần học tập của học sinh chuẩn bị cho bài mới.
1. Ứng dụng CNTT thông qua các trò chơi ngôn ngữ sinh động
Các trò chơi mà chúng tôi thường sử dụng gồm có:
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
Crossword games (Ô chữ)
Đây là trò chơi mà các em được tham gia theo nhóm (đội) hoặc cá nhân.
Tiến trình:
- Các em được chia theo nhóm (hoặc cá nhân)
- Các em thông qua các câu hoặc hình ảnh gợi ý để xác định các từ hàng ngang.
- Xác định từ khóa dựa vào các chữ cái gợi ý (thường được tô màu khác các từ còn lại trong từ hàng ngang)
b. Trò chơi ô chữ với gợi ý bằng hình ảnh
Cross word(Pictures)
a. Trò chơi ô chữ bằng các thao tác power point đơn giản
Cross word (Power point)
Crossword (visual basic)
c. Sử dụng ngôn ngữ lập trình visual basic (VBA) để tạo ra trò chơi ô chữ
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Giáo viên gợi ý số chữ của từ cần đoán bằng số ô hiển thị trên màn hình.
Yêu cầu học sinh đoán các chữ cái trong từ
Nếu học sinh đoán sai, giáo viên gạch một gạch (theo tứ tự từ trên xuống dưới)
Học sinh đoán sai số quá số lần quy định (giáo viên quy định) thì thua cuộc
Hang man
Giáo viên cho các từ mới hoặc các từ muốn ôn lại cho học sinh thành một cột. Viết ý nghĩa, từ tiếng Việt hoặc hình ảnh liên quan một cột khác không theo thứ tự của các từ ở cột kia.
Yêu cầu học sinh nối các từ tương ứng ở hai cột.
Matching (Nối)
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Lucky numbers (Con số may mắn)
Giáo viên chia lớp thành các nhóm, tùy theo số lượng học sinh trong lớp.
Giáo viên tạo ra vài con số
Trong đó có các số may mắn
Học sinh nhìn lên màn hình và chọn số. Nếu chọn đúng số may mắn thì có được điểm mà không phải làm gì.
Chọn trúng câu hỏi nào thì phải trả lời câu hỏi đó. Trả lời đúng thì được điểm, nếu trả lời sai thì các nhóm còn lại được quyền trả lời
GV cho học sinh xem một số từ bị xáo trộn .
Yêu cầu học sinh sắp xếp lại các chữ thành từ có nghĩa.
Jumbled words (Sắp xếp từ)
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Nought and cross (Nhân zerô)
GV tạo một ô có 9 số theo 3 cột ngang, dọc
Giáo viên chia học sinh thành hai nhóm: một nhóm là “Noughts” (O) và một nhóm là “Crosses” (X).
Hai nhóm lần lượt chọn số trong các ô, xem hình và đặt câu với cấu trúc bài học.
Nhóm nào đặt câu đúng sẽ được một (O) hay (X)
Nhóm nào có 3 (O) hoặc (X) thành một hàng ngang hoặc chéo sẽ thắng cuộc.
Brainstorming (Động não)
GV yêu cầu học sinh luyện tập theo nhóm, liệt kê các ý có liên quan đến chủ đề đang thảo luận.
GV đưa ra các ý tổng hợp hoặc đại diện các nhóm trình bày
Nhóm nào có nhiều ý chính xác, phù hợp với chủ đề sẽ là nhóm thắng cuộc.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Shark Attack (Cá mập tấn công)
GV cho một từ (vd có 7 chữ cái) là chủ đề bài học.
Số lượng từ tương ứng với khoảng cách của hình ảnh một người và con cá mập.
Cho học sinh đoán từ tự do trong bảng chữ cái.
Đoán đúng chữ cái sẽ hiện ra, sai thì khoảng cách của người đó càng gần. Các em đoán sai quá số lần quy định sẽ thua (Người trong tranh sẽ bị cá mập ăn)
Kim’s Game (Ghi nhớ)
Giáo viên chia lớp ra thành các đội .
Cho học sinh xem tranh, từ tất cả trong một khoảng thời gian ngắn. Yêu cầu học sinh ghi nhớ (không viết).
Cho các tranh, từ biến mất.
Gọi các nhóm lần lượt đọc hoặc viết lại các tên tranh, từ.
Nhóm nào nhớ nhiều hơn sẽ thắng.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Guess the picture (Lật hình)
GV cho học sinh chơi theo nhóm.
Cho học sinh chọn từ hàng ngang cùng với câu gợi ý (câu hỏi) xuất hiện.
Học sinh đoán, trả lời câu gợi ý
Trả lời đúng một hình che sẽ được mở ra, học sinh dựa vào hình ảnh lấp phía sau để đoán xem đó là hình gì.
Lucky letter (Chữ cái may mắn)
GV cho học sinh chơi theo nhóm.
Học sinh chọn từ bất kỳ trong số các từ để bắt đầu.
Học sinh chọn chữ cái bất kỳ theo vòng các đội
Đoán đúng chữ cái sẽ được 10 điểm, từ hàng ngang được 20 điểm, từ khóa được 30 điểm
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Ngoài ra còn rất nhiều trò chơi hay mà chúng ta có thể vận dụng như: Chain Game, Guessing Game, Word square, Simon says, Rub out and remember, slap the board, Find someone who, Answers given, Ordering statements, Odering vocabulary, Picture drill, Networks, survey, Bingo, Pelmanism….
Tôi thiết nghĩ, nhờ vào công nghệ thông tin mà chúng ta có thể tạo ra nhiều trò chơi hấp dẫn lý thú cho học sinh, tùy vào khả năng và sự tìm tòi học hỏi của mỗi cá nhân chúng ta.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Sách giáo khoa tiếng Anh hầu hết đều được biên soạn theo 4 kỹ năng: Nghe, Nói, Đọc, Viết. Mỗi kỹ năng trong từng đơn vị bài học hầu hết đều có tranh minh họa một cách rõ ràng, sinh động. Điều đó giúp cho giáo viên có những ví dụ minh họa cho tiết dạy của mình. Đồng thời nó tạo cho học sinh tính tò mò, óc tưởng tượng giúp cho các em phát huy được tính tích cực học tập, các em dễ hiểu được nội dung bài học.
Tuy nhiên một số đơn vị bài học còn thiếu các tranh ảnh sinh động, và một số tranh ảnh chưa thể hiện hết nội dung bài học. Do đó ở một số bài dạy đòi hỏi người giáo viên phải tìm tòi bổ sung kiến thức bằng hình ảnh minh họa.
2. UD CNTT thông qua sử dụng các hình ảnh trực quan âm thanh sinh động hữu ích cho bài dạy
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
2. Pictures and
Sounds
1. Games
Trước đây khi thời đại CNTT chưa phát triển và việc ứng dụng CNTT vào các tiết dạy chưa thực sự biết đến thì việc sưu tầm và lưu giữ tài liệu thường làm mất nhiều thời gian của giáo viên chúng ta. Thông thường muốn có một hình ảnh đẹp để minh họa cho bài dạy chúng ta thường phải bỏ công sức để vẽ, tìm tài liệu qua các sách báo, tài liệu…
Hiện nay với sự phát triển của công nghệ thông tin và Internet, điều này dường như khá đơn giản với chúng ta để có một tài liệu hay, một bức tranh đẹp phù hợp với nội dung bài học mà chúng ta cần.
Do đó, theo cá nhân tôi nhận thấy mỗi bài học khi được ứng dụng CNTT vào giảng dạy thì chắc chắn hiệu quả hơn.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
2. Pictures and
Sounds
1. Games
Bên cạnh đó CNTT cũng giúp cho chúng ta thực hiện nhiều chức năng hơn như: đưa ngôn ngữ bản địa vào bài dạy giúp cho các em có sự phát âm tốt hơn, tạo ra những âm thanh hay, những bản nhạc du dương trong mỗi tiết học, làm phong phú các tiết dạy một cách hiệu quả
Sau đây tôi xin tổng hợp một số lợi ích mà CNTT đã giúp chúng tôi thực hiện được trong các bài dạy của mình qua việc sử dụng tranh ảnh phụ trợ và âm thanh sinh động giúp cho bài dạy thêm phong phú hơn.
Trước tiên, tranh ảnh thường được chúng tôi sử dụng trong các phần giới thiệu ngữ liệu mới. Đây là phần rất hữu ích, nó giúp cho học sinh liên tưởng được vật thật và nhớ được từ một cách nhanh nhất.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
2. Pictures and
Sounds
1. Games
Trong dạy từ vựng với cách thông thường chúng ta chỉ giúp cho các em nhận được thông tin ban đầu về từ mà mình muốn giới thiệu, nhưng với những hình ảnh sinh động, cụ thể chúng ta có thể khắc sâu ý nghĩa của từ đó và giúp cho các em nhớ lâu hơn.
Dạy từ vựng có nhiều phương pháp khác nhau tùy vào từ ngữ cụ thể, tuy nhiên đối với nhiều trường hợp chúng ta có thể giới thiệu bằng các hình ảnh trực quan
a. Sử dụng tranh ảnh, âm thanh trong giới thiệu ngữ liệu mới
Ví dụ : Dạy & kiểm tra từ vựng thông qua hình ảnh trực quan (English 9, Unit 6 Read và English 6,Unit 6, A1-3)
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
2. Pictures and
Sounds
1. Games
- Trong tiến trình bài dạy, sự kết hợp của việc sử dụng hình ảnh trực quan sẽ tạo cho các em có sự gợi ý tốt hơn, liên tưởng đến thực tế tốt hơn và hiểu sâu kiến thức hơn.
b. Sử dụng hình ảnh trực quan, âm thanh trong tiến trình bài dạy
VD: Luyện cấu trúc Asking for favor/responding (yêu cầu giúp đỡ/ trả lời) English 8, Unit 6, Speak and listen. Chúng ta có thể đưa thêm nhiều hình ảnh minh họa tạo ra không khí vui vẽ, giúp cho các em học tập sôi nổi hơn.
Đồng thời với việc sử dụng hình ảnh trực quan chúng ta cũng có thể chèn giọng đọc bản địa nhằm tạo cho các em nhận biết được cách phát âm chính xác hơn.
VD: English 8, Unit 12, read
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
2. Pictures and
Sounds
1. Games
- Ngoài một số hình ảnh có sẵn ở sách giáo khoa chúng ta có thể bổ sung một cách dễ dàng với sự lựa chọn phù hợp nhằm củng cố thêm kiến thức cho học sinh. Giúp các em nắm chắc hơn kiến thức vừa được học.
VD1: Để rèn luyện thêm phần kiến thức ở English 8, Unit 11, Language focus (past participle phrase). Chúng ta có thể đưa thêm một số tình huống để các em ôn tập thêm
VD2: Để rèn luyện kỹ năng đặt câu với cấu trúc Would you mind… ở English 8, Unit 11, Listen and Read. Sau khi cho các em rút ra cấu trúc chúng ta cần bổ sung thêm hình ảnh để cho các em luyện tập làm quen với dạng cấu trúc. Điều này ở SGK không thể giúp ta được.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
2. Pictures and
Sounds
1. Games
- Các phần trên tôi cũng đã giới thiệu về sử dụng hình ảnh trực quan, âm thanh trong các tiến trình tiết dạy. Tuy nhiên ở phần này tôi thấy ứng dụng này còn có nhiều hiệu quả hơn nữa trong các tiết dạy mà chúng tôi đã tiến hành. Ở phần này sự có mặt của tranh ảnh bổ trợ và âm thanh sinh động giúp cho các em hăng say học tập hơn không còn ngần ngại rụt rè lo sợ như trước.
c. Sử dụng hình ảnh trực quan, âm thanh trong củng cố bài dạy
VD1: Để giúp học sinh khắc sâu những kiến thức, những nội dung đã học chúng ta có thể đưa ra một số hình ảnh nhằm giúp các em củng cố lại một cách có hiệu quả.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
2. Pictures and
Sounds
1. Games
VD3: Để củng cố bài English 8, Unit 2, Read (Alexander G. Bell với phát minh điện thoại). Chúng tôi cho một số hình ảnh liên quan và yêu cầu các em nói về nhà phát minh. Sau đó với sự bổ trợ của phần mềm làm phim đơn giản các em được xem một số hình ảnh về lịch sử chiếc điện thoại bàn.
VD2: Để các em nắm chắc các kiến thức đã học ở English 8, Unit 5, Read (Ways of learning Vocabulary) và tôi đã bổ sung một số hình ảnh về những cách học từ vựng kết hợp với trò chơi Brainstorming thì các em chơi rất tốt và có hiệu quả.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
2. Pictures and
Sounds
1. Games
Như vậy, việc sử dụng hình ảnh trực quan, âm thanh sinh động thông qua UD CNTT đã góp phần cho giáo viên chúng ta những lợi ích thiết thực, giúp cho học sinh học tập tốt hơn, năng động hơn và góp phần khắc sâu kiến thức đã học dễ dàng hơn.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
2. Pictures and
Sounds
1. Games
Trong các bài dạy có ứng dụng CNTT thì điều cần thiết là sự giúp đỡ của máy tính và Internet là điều không thể chối cãi. Tuy nhiên một phần mềm dù hoàn hảo đến đâu đi nữa cũng không thể đáp ứng hết tất cả các yêu cầu đa dạng của người giáo viên do đó việc kết hợp nhiều phần mềm là điều tất yếu, nên chúng tôi đã mạnh dạn tìm hiểu và kết hợp một số phần mềm ứng dụng phụ trợ cho giảng dạy, nó có thể giúp chúng tôi thực hiện được các ý tưởng của mình một cách mỹ mãn.
Các bài dạy trên tôi đã có trình bày một số bài có liên quan đến vấn đề này và thực sự đó là sự đóng góp không nhỏ cho sự thành công của các tiết dạy đó.
3. UD CNTT thông qua sử dụng các phần mềm bổ trợ cho việc soạn bài giảng điện tử
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
3. Useful
Softwares
2. Pictures and
Sounds
1. Games
Sau đây tôi xin đưa ra một số phần mềm đã giúp bản thân tôi và các đồng nghiệp trong 3 năm thực hiện UD CNTT tại trường THCS Hải Tân.
a. Sử dụng phần mềm Violet
Đây là phần mềm phụ trợ soạn thảo bài giảng, giúp cho giáo viên có thể tạo ra các bài giảng tương tự như power point với một số đặc tính khác biệt, và dễ sử dụng, với việc tạo ra các bài giảng có âm thanh, hình ảnh, chuyển động và tương tác…ngoài ra nó còn có chức năng lập trình mô phỏng (Visual Basic Scripts) (hiện nay chúng tôi đang nghiên cứu tìm tòi để thực hiện được chức năng này)
Violet được viết tắt từ cụm từ tiếng Anh: Visual & Online Lesson Editor for Teachers (công cụ soạn thảo bài giảng trực tuyến dành cho giáo viên)
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
3. Useful
Softwares
2. Pictures and
Sounds
1. Games
b. Sử dụng phần mềm phát âm
Readplease 2003
Trên “thị trường” phần mềm hiện nay, có rất nhiều phần mềm phát âm tiếng Anh. Tuy nhiên hiện nay chúng tôi chọn và sử dụng phần mềm phát âm READPLEASE 2003 với ưu điểm phát âm tốt, có nhiều giọng đọc (có giọng đọc là nam, có giọng đọc là nữ) tùy vào điều chỉnh cơ bản trên phần mềm.
Hơn thế nữa chúng ta có thể điều chỉnh âm độ (cao thấp), tốc độ đọc một cách phù hợp với trình độ học sinh lớp 6,7,8,9. Với sự trợ giúp của phần mềm này chúng ta có thể tạo ra các phát âm của từ vựng,các bài đọc, bài nghe một cách như ý muốn.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
3. Useful
Softwares
2. Pictures and
Sounds
1. Games
c. Sử dụng phần mềm làm film Proshow Producer 3.2
Đây là phần mềm làm phim giúp chúng ta có thể tự “sản xuất” những đoạn phim đơn giản phục vụ cho nhu cầu dạy học của bản thân.
Trên cơ sở một số hình ảnh, đoạn phim sưu tập được, cùng với các thao tác cơ bản chúng ta có thể tạo thành một đoạn phim theo ý muốn giúp cho bài dạy của mình trở nên sinh động. Giúp cho học sinh hoạt động sôi nổi hơn, học tập có hiệu quả hơn.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
3. Useful
Softwares
2. Pictures and
Sounds
1. Games
d. Sử dụng phần mềm Ngôn ngữ lập trình Visual basic (VBA)
Ngôn ngữ lập trình này trong power point có thể nhúng được những đoạn mã (code) của ngôn ngữ lập trình Visual basic. Giúp cho chúng ta có thể ta có thể tạo ra những trò chơi hay, có nhiều tính năng, có thể sử dụng một cách tối ưu phần mềm power point như: lập trình đồ họa, lập trình game(có thể lựa chọn ngẩu nhiên), lập trình tương tác giữa các slide. Lập trình chèn những file nhạc(không thông dụng như file flash, nhúng violet trên nền power point)…
Như trò chơi ô chữ mà tôi đã giới thiệu trên là một ví dụ minh họa về việc xử lí lựa chọn ngẩu nhiên các câu hỏi
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
3. Useful
Softwares
2. Pictures and
Sounds
1. Games
Phần III: KẾT LUẬN
Trên đây là những vấn đề mà bản thân và các đồng nghiệp đã thực hiện trong các bài dạy của mình trong những năm thực hiện chủ trương ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy ở tại trường chúng tôi.
Có thể trong báo cáo này còn chưa thể hiện hết tính năng và công dụng của UD CNTT vào giảng dạy.
Với mục tiêu nâng cao chất lượng giáo dục thì đối với bản thân tôi và các đồng nghiệp tại trường THCS Hải Tân luôn luôn tìm tòi cái mới, cái hay và những lợi ích mà CNTT có thể mang lại cho chất lượng bài dạy của chúng tôi.
Những vấn đề trên là kết quả mà chúng tôi đã đạt được trong thực tế giảng dạy nên không tránh khỏi hạn chế. Rất mong sự đóng góp ý kiến của quý thầy cô giáo nhằm hoàn thiện hơn nữa.
PHẦN III:
KẾT LUẬN
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
3. Useful
Softwares
2. Pictures and
Sounds
1. Games
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...

Người chia sẻ: Nguyễn Chiến Thắng
Dung lượng: | Lượt tài: 1
Loại file:
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)