Chuyen De - UDCNTT vao mon TA

Chia sẻ bởi Nguyễn Ngọc Tấn | Ngày 07/05/2019 | 49

Chia sẻ tài liệu: Chuyen De - UDCNTT vao mon TA thuộc Tiếng Anh 8

Nội dung tài liệu:

Chuyên đề:
ỨNG DỤNG CNTT
VÀO GIẢNG DẠY MÔN TIẾNG ANH
ENG LISH
PHÒNG GD & ĐT HẢI LĂNG
TRƯỜNG THCS HẢI TÂN
GIÁO VIÊN : NGUYỄN CHIẾN THẮNG
Phần I: Đặt vấn đề
Sự phát triển mạnh mẽ của CNTT đã ảnh hưởng tích cực đến mọi hoạt động của đời sống chúng ta. CNTT đã gõ cửa đến rất nhiều lĩnh vực trong đó có Giáo Dục. Điều này đã góp phần đáp ứng yêu cầu về đổi mới giáo dục trong giai đoạn hiện nay, đặc biệt là trong giảng dạy môn Tiếng Anh. Là môn học có tầm quan trọng khá lớn trong chương trình THCS và là môn thi bắt buộc cho tất cả các trường THCS trong nước.
Trong những năm gần đây do yêu cầu của việc ứng dụng CNTT vào giáo dục, bản thân tôi là một giáo viên mới ra trường và tích cực hưởng ứng thực hiện ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy môn tiếng Anh.
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
Để đem kiến thức đến cho học sinh, người GV có thể vận dụng rất nhiều phương pháp khác nhau.Trong các phương pháp dạy học, phương pháp trực quan có tác dụng giúp cho học sinh : Hiểu sâu và nhớ lâu hơn bài học, nhận rõ mối quan hệ giữa các kiến thức, cũng như rèn luyện cho học sinh năng lực khái quát vấn đề. Do đó việc ứng dụng CNTT vào giảng dạy là một bước tiến có ý nghĩa cho giáo dục nói chung và cho một số môn học đặc biệt là môn Tiếng Anh nói riêng.
Môn Tiếng Anh với đặc thù là một môn có lượng kiến thức khá rộng lớn và đối với nhiều học sinh thì đây là một môn học khó, gây nhàm chán. Thực tế cho thấy không ít học sinh đã từ bỏ việc cố gắng tiếp thu môn học này với ý nghĩ không thể tiếp thu được.
Vì vậy đối với mỗi giáo viên Tiếng Anh thì điều trăn trở nhất là làm sao kích thích được sự hứng thú, tính tích cực học tập của học sinh một cách tốt nhất.
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
Qua quá trình giảng dạy thực tế tôi đã nhận thấy việc sử dụng các trò chơi ngôn ngữ, các hình ảnh trực quan, âm thanh và các phần mềm bổ trợ khác thông qua CNTT hiện đại đã kích thích được sự hứng thú, say mê của học sinh.
Vì những lí do trên, sau đây tôi xin trình bày một số ý kiến của bản thân về việc ứng dụng CNTT vào thực tế giảng dạy bộ môn Tiếng Anh.
Sau đây là một số ứng dụng mà tôi và các đồng nghiệp tại trường THCS Hải Tân đã thực hiện trong các năm qua và thấy có hiệu quả
Ứng dụng CNTT vào môn tiếng Anh
Ứng dụng CNTT nhằm tạo ra các trò chơi sôi động
Sử dụng hình ảnh trực quan, âm thanh sinh động
Sử dụng một số phần mềm bổ trợ
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
Phần II: Nội dung
Đối với thực tế của các trường THCS nói chung và trường THCS Hải Tân nói riêng đa số các em còn yếu môn Tiếng Anh, trong các tiết học các em còn rụt rè chưa phát huy tính chủ động trong học tập, do đó một sự kích thích học tập là cần thiết nên các hoạt động trước bài dạy của môn Tiếng Anh tôi thường tạo cho các em sự tự tin bằng các trò chơi sinh động, dễ tham gia nhằm ôn lại kiến thức cũ của học sinh và kích thích tinh thần học tập của học sinh chuẩn bị cho bài mới.
1. Ứng dụng CNTT thông qua các trò chơi ngôn ngữ sinh động
Các trò chơi mà chúng tôi thường sử dụng gồm có:
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
Crossword games (Ô chữ)
Đây là trò chơi mà các em được tham gia theo nhóm (đội) hoặc cá nhân.
Tiến trình:
- Các em được chia theo nhóm (hoặc cá nhân)
- Các em thông qua các câu hoặc hình ảnh gợi ý để xác định các từ hàng ngang.
- Xác định từ khóa dựa vào các chữ cái gợi ý (thường được tô màu khác các từ còn lại trong từ hàng ngang)
b. Trò chơi ô chữ với gợi ý bằng hình ảnh
Cross word(Pictures)
a. Trò chơi ô chữ bằng các thao tác power point đơn giản
Cross word (Power point)
Crossword (visual basic)
c. Sử dụng ngôn ngữ lập trình visual basic (VBA) để tạo ra trò chơi ô chữ
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Giáo viên gợi ý số chữ của từ cần đoán bằng số ô hiển thị trên màn hình.
Yêu cầu học sinh đoán các chữ cái trong từ
Nếu học sinh đoán sai, giáo viên gạch một gạch (theo tứ tự từ trên xuống dưới)
Học sinh đoán sai số quá số lần quy định (giáo viên quy định) thì thua cuộc
Hang man
Giáo viên cho các từ mới hoặc các từ muốn ôn lại cho học sinh thành một cột. Viết ý nghĩa, từ tiếng Việt hoặc hình ảnh liên quan một cột khác không theo thứ tự của các từ ở cột kia.
Yêu cầu học sinh nối các từ tương ứng ở hai cột.
Matching (Nối)
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Lucky numbers (Con số may mắn)
Giáo viên chia lớp thành các nhóm, tùy theo số lượng học sinh trong lớp.
Giáo viên tạo ra vài con số
Trong đó có các số may mắn
Học sinh nhìn lên màn hình và chọn số. Nếu chọn đúng số may mắn thì có được điểm mà không phải làm gì.
Chọn trúng câu hỏi nào thì phải trả lời câu hỏi đó. Trả lời đúng thì được điểm, nếu trả lời sai thì các nhóm còn lại được quyền trả lời
GV cho học sinh xem một số từ bị xáo trộn .
Yêu cầu học sinh sắp xếp lại các chữ thành từ có nghĩa.
Jumbled words (Sắp xếp từ)
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Nought and cross (Nhân zerô)
GV tạo một ô có 9 số theo 3 cột ngang, dọc
Giáo viên chia học sinh thành hai nhóm: một nhóm là “Noughts” (O) và một nhóm là “Crosses” (X).
Hai nhóm lần lượt chọn số trong các ô, xem hình và đặt câu với cấu trúc bài học.
Nhóm nào đặt câu đúng sẽ được một (O) hay (X)
Nhóm nào có 3 (O) hoặc (X) thành một hàng ngang hoặc chéo sẽ thắng cuộc.
Brainstorming (Động não)
GV yêu cầu học sinh luyện tập theo nhóm, liệt kê các ý có liên quan đến chủ đề đang thảo luận.
GV đưa ra các ý tổng hợp hoặc đại diện các nhóm trình bày
Nhóm nào có nhiều ý chính xác, phù hợp với chủ đề sẽ là nhóm thắng cuộc.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Shark Attack (Cá mập tấn công)
GV cho một từ (vd có 7 chữ cái) là chủ đề bài học.
Số lượng từ tương ứng với khoảng cách của hình ảnh một người và con cá mập.
Cho học sinh đoán từ tự do trong bảng chữ cái.
Đoán đúng chữ cái sẽ hiện ra, sai thì khoảng cách của người đó càng gần. Các em đoán sai quá số lần quy định sẽ thua (Người trong tranh sẽ bị cá mập ăn)
Kim’s Game (Ghi nhớ)
Giáo viên chia lớp ra thành các đội .
Cho học sinh xem tranh, từ tất cả trong một khoảng thời gian ngắn. Yêu cầu học sinh ghi nhớ (không viết).
Cho các tranh, từ biến mất.
Gọi các nhóm lần lượt đọc hoặc viết lại các tên tranh, từ.
Nhóm nào nhớ nhiều hơn sẽ thắng.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Guess the picture (Lật hình)
GV cho học sinh chơi theo nhóm.
Cho học sinh chọn từ hàng ngang cùng với câu gợi ý (câu hỏi) xuất hiện.
Học sinh đoán, trả lời câu gợi ý
Trả lời đúng một hình che sẽ được mở ra, học sinh dựa vào hình ảnh lấp phía sau để đoán xem đó là hình gì.
Lucky letter (Chữ cái may mắn)
GV cho học sinh chơi theo nhóm.
Học sinh chọn từ bất kỳ trong số các từ để bắt đầu.
Học sinh chọn chữ cái bất kỳ theo vòng các đội
Đoán đúng chữ cái sẽ được 10 điểm, từ hàng ngang được 20 điểm, từ khóa được 30 điểm
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Ngoài ra còn rất nhiều trò chơi hay mà chúng ta có thể vận dụng như: Chain Game, Guessing Game, Word square, Simon says, Rub out and remember, slap the board, Find someone who, Answers given, Ordering statements, Odering vocabulary, Picture drill, Networks, survey, Bingo, Pelmanism….
Tôi thiết nghĩ, nhờ vào công nghệ thông tin mà chúng ta có thể tạo ra nhiều trò chơi hấp dẫn lý thú cho học sinh, tùy vào khả năng và sự tìm tòi học hỏi của mỗi cá nhân chúng ta.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games
Sách giáo khoa tiếng Anh hầu hết đều được biên soạn theo 4 kỹ năng: Nghe, Nói, Đọc, Viết. Mỗi kỹ năng trong từng đơn vị bài học hầu hết đều có tranh minh họ
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...

Người chia sẻ: Nguyễn Ngọc Tấn
Dung lượng: | Lượt tài: 1
Loại file:
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)