Sử dụng Scratch để tạo trò chơi Pong
Chia sẻ bởi Bùi Ánh Dương |
Ngày 26/04/2019 |
138
Chia sẻ tài liệu: Sử dụng Scratch để tạo trò chơi Pong thuộc Công nghệ thông tin
Nội dung tài liệu:
SỬ DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH ĐỂ TẠO TRÒ CHƠI PONG
1. MỤC TIÊU:
Kiến thức:
- Biết được một số thành phần cơ bản trên màn hình chương trình Scratch.
- Hiểu được khái niệm về kịch bản, hình dáng, âm thanh.
- Biết cách nhập và sửa dữ liệu; biết di chuyển trên màn hình của chương trình Scratch.
Kĩ năng:
- Xác định được các lệnh điều khiển.
- Nhập và sửa dữ liệu; di chuyển trên màn hình.
Thái độ:
- Thói quen tự rèn luyện trong của môn học có ý thức học tập bộ môn, ham thích tìm hiểu về tư duy khoa học.
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
2. NỘI DUNG BÀI HỌC:
Nội dung này bắt buộc phải thực hiện một số vấn đề sau:
- Xác định các thành phần chủ yếu để tạo ra một trò chơi.
- Tạo ra một danh sách các trò chơi mà bạn yêu thích.
- Điểm chung của những trò chơi này là gì?
- Tạo ra một danh sách các thành phần để tạo ra một trò chơi.
3. CHUẨN BỊ:
3.1. Phòng máy, chương trình Scratch, máy chiếu.
3.2. Sách vở theo yêu cầu bộ môn.
4. CÁC BƯỚC THỰC HIỆN:
Để làm được điều này phải sử dụng thành thạo các thư viện có sẵn của Scratch (thư viện sự kiện, điều khiển, dữ liệu) và thực hành với chúng thử nghiệm và lặp đi lặp lại, kiểm tra lỗi và sửa lỗi, trừu tượng hóa và môđun.
Sau đây chúng ta có thể tạo những trò chơi đơn giản.
Hoạt động
Nội dung
(35`) PONG: Trò chơi này bao gồm sựtương tác giữa các nhân vật, điểm số. Mục đích là để giữ cho các nhân vật tương tác với nhauthông qua sự điều khiển của người chơi. Sau đây là quy trình thực hiện:
[1] Xóa sạch màn hình.
- Click vào biểu tượng kéo trên thanh công cụ.
- Xóa nhân vật ở giữa màn hình.
[2] Tạo hai nhân vật: một bộ điều chỉnh người chơi sẽ điều khiển và một quả bóng.
- Cách tạo bộ điều khiển:
Tại mục "Nhân vật mới" ấn nút "Chọn từ thư viện". Thư viện các nhân vật của Scratch sẽ hiện lên. Khi đó hãy chọn "Paddle" rồi ấn nút OK.
- Cách tạo quả bóng:
Tại mục "Nhân vật mới" ấn nút "Chọn từ thư viện". Chọn "Ball" rồi ấn OK. Ấn nút thu nhỏ 8 lần.
[3] Chọn hình nền nếu có. Làm tương tự như các bước thêm nhân vật nêu trên để thêm được hình nền mới.
[4] Di chuyển quả bóng.
Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ xanh ấn vào".
Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm các lệnh sau: Di chuyển 10 bước.
Đoạn mã số 1 của quả bóng ở bước này là:
Khi cờ xanh ấn vào:
Di chuyển 10 bước.
[5] Cho bóng bật lên và đặt vị trí xuất phát.
Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh "Nếu chạm biên, bật lại" sau khi di chuyển 10 bước. Tất cả đưa vào lệnh lặp vô hạn. Trước lệnh lặp phải thêm lệnh xoay về phía trên phải (45 độ).
Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh "Đặt x, y", nhập x = 0, y = 0 (về giữa màn hình).
Đoạn mã số 1 của quả bóng ở bước này là:
Khi cờ xanh ấn vào:
Đặt x = 0; y = 0.
Xoay về phía 45 độ.
Lặp vô hạn:
- Di chuyển 10 bước.
- Nếu chạm biên, bật lại.
[6] Cho bộ điều khiển hoạt động
> Từ bộ điều khiển:
Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ xanh ấn vào".
Vào nhóm lệnh chuyển động thêm các lệnh theo thứ tự: (1) "Đặt y là -150" (2) "a*b" (3) Đặt x là "lấy ngẫu nhiên trong khoảng -23 tới 23" bên trái phép nhân. (4) Nhập "10" vào bên phải phép nhân.
Vào nhóm lệnh điều khiển, thêm lệnh "Lặp vô hạn", tiếp theo là thêm các lệnh sau:
- Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì di chuyển x 10 bước.
- Nếu phím mũi tên trái được nhấn thì di chuyển x -10 bước.
- Nếu phím mũi tên trên được nhấn thì di chuyển y 5 bước.
- Nếu phím mũi tên xuống được nhấn thì di chuyển y -5 bước.
Đoạn mã bộ điều khiển ở bước
1. MỤC TIÊU:
Kiến thức:
- Biết được một số thành phần cơ bản trên màn hình chương trình Scratch.
- Hiểu được khái niệm về kịch bản, hình dáng, âm thanh.
- Biết cách nhập và sửa dữ liệu; biết di chuyển trên màn hình của chương trình Scratch.
Kĩ năng:
- Xác định được các lệnh điều khiển.
- Nhập và sửa dữ liệu; di chuyển trên màn hình.
Thái độ:
- Thói quen tự rèn luyện trong của môn học có ý thức học tập bộ môn, ham thích tìm hiểu về tư duy khoa học.
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
2. NỘI DUNG BÀI HỌC:
Nội dung này bắt buộc phải thực hiện một số vấn đề sau:
- Xác định các thành phần chủ yếu để tạo ra một trò chơi.
- Tạo ra một danh sách các trò chơi mà bạn yêu thích.
- Điểm chung của những trò chơi này là gì?
- Tạo ra một danh sách các thành phần để tạo ra một trò chơi.
3. CHUẨN BỊ:
3.1. Phòng máy, chương trình Scratch, máy chiếu.
3.2. Sách vở theo yêu cầu bộ môn.
4. CÁC BƯỚC THỰC HIỆN:
Để làm được điều này phải sử dụng thành thạo các thư viện có sẵn của Scratch (thư viện sự kiện, điều khiển, dữ liệu) và thực hành với chúng thử nghiệm và lặp đi lặp lại, kiểm tra lỗi và sửa lỗi, trừu tượng hóa và môđun.
Sau đây chúng ta có thể tạo những trò chơi đơn giản.
Hoạt động
Nội dung
(35`) PONG: Trò chơi này bao gồm sựtương tác giữa các nhân vật, điểm số. Mục đích là để giữ cho các nhân vật tương tác với nhauthông qua sự điều khiển của người chơi. Sau đây là quy trình thực hiện:
[1] Xóa sạch màn hình.
- Click vào biểu tượng kéo trên thanh công cụ.
- Xóa nhân vật ở giữa màn hình.
[2] Tạo hai nhân vật: một bộ điều chỉnh người chơi sẽ điều khiển và một quả bóng.
- Cách tạo bộ điều khiển:
Tại mục "Nhân vật mới" ấn nút "Chọn từ thư viện". Thư viện các nhân vật của Scratch sẽ hiện lên. Khi đó hãy chọn "Paddle" rồi ấn nút OK.
- Cách tạo quả bóng:
Tại mục "Nhân vật mới" ấn nút "Chọn từ thư viện". Chọn "Ball" rồi ấn OK. Ấn nút thu nhỏ 8 lần.
[3] Chọn hình nền nếu có. Làm tương tự như các bước thêm nhân vật nêu trên để thêm được hình nền mới.
[4] Di chuyển quả bóng.
Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ xanh ấn vào".
Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm các lệnh sau: Di chuyển 10 bước.
Đoạn mã số 1 của quả bóng ở bước này là:
Khi cờ xanh ấn vào:
Di chuyển 10 bước.
[5] Cho bóng bật lên và đặt vị trí xuất phát.
Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh "Nếu chạm biên, bật lại" sau khi di chuyển 10 bước. Tất cả đưa vào lệnh lặp vô hạn. Trước lệnh lặp phải thêm lệnh xoay về phía trên phải (45 độ).
Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh "Đặt x, y", nhập x = 0, y = 0 (về giữa màn hình).
Đoạn mã số 1 của quả bóng ở bước này là:
Khi cờ xanh ấn vào:
Đặt x = 0; y = 0.
Xoay về phía 45 độ.
Lặp vô hạn:
- Di chuyển 10 bước.
- Nếu chạm biên, bật lại.
[6] Cho bộ điều khiển hoạt động
> Từ bộ điều khiển:
Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ xanh ấn vào".
Vào nhóm lệnh chuyển động thêm các lệnh theo thứ tự: (1) "Đặt y là -150" (2) "a*b" (3) Đặt x là "lấy ngẫu nhiên trong khoảng -23 tới 23" bên trái phép nhân. (4) Nhập "10" vào bên phải phép nhân.
Vào nhóm lệnh điều khiển, thêm lệnh "Lặp vô hạn", tiếp theo là thêm các lệnh sau:
- Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì di chuyển x 10 bước.
- Nếu phím mũi tên trái được nhấn thì di chuyển x -10 bước.
- Nếu phím mũi tên trên được nhấn thì di chuyển y 5 bước.
- Nếu phím mũi tên xuống được nhấn thì di chuyển y -5 bước.
Đoạn mã bộ điều khiển ở bước
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...
Người chia sẻ: Bùi Ánh Dương
Dung lượng: |
Lượt tài: 2
Loại file:
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)