Kỹ thuật 3DMax
Chia sẻ bởi Hoàng Minh Phương |
Ngày 19/03/2024 |
42
Chia sẻ tài liệu: Kỹ thuật 3DMax thuộc Công nghệ thông tin
Nội dung tài liệu:
Làm cách nào để tạo ra mỹ nữ Lulu 3D..
Arozimi một nhà thiết kế Pháp 23 tuổi tháng 10 / 2006 đa õbỏ ra ba tuần lễ để sáng tạo ra tác phẩm này, dưới đây là bài viết quá trình sáng tạo tác phẩm này của anh.
Trước tiên, chúng ta hãy xem kết quả cuối cùng
Linh cảm
Giống như nhiều bạn chơi game RPG, tôi rất thích hệ trò chơi “Ảo tưởng cuối cùng” (Final Fantasy) bởi vì thế tôi quyết định tự mình tạo hình một nhân vật. Tôi chọn Lulu trong “Ảo tưởng cuối cùng”, bởi vì tôi cảm thấy cô ta có một bộ mặt lạnh nhưng sắc sảo.
Tạo người mẫu
Tôi dùng 3Dsmax để tạo nên ô lưới, Zbrush giúp tôi xác lập nên cơ lý và ngoại hình rất tuyệt. Tôi bắt đầu vẽ từ các mạng lưới phần đầu, tiền đề của tôi là phải thật đơn giản, một số các bộ phận sẽ không xuất hiện trong hình tôi không vẽ.
Sau đó, tôi dùng các hình đa biên để vẽ phần đầu. Kết quả trình bày ở hình 3 tốn rất nhiều thời gian. Quá trình vẽ đầu tóc sẽ đánh giá sự kiên nhẫn và dũng khí của tôi, nhưng tôi đã không bỏ cuộc.
Quần áo và các vật trang sức vẽ tương đối dễ, nhưng các dây đeo của quần áo thì vẽ mất rất nhiều công, việc xếp đặt chúng cùng với nhau rõ ràng là một điều khá phiền toái.
Xử lý các nếp
Bước thứ nhất tạo ra tọa độ của các nếp nhăn. Tôi sử dụng công cụ mở rộng dán hình trong 3Dsmax rất thực dụng (pelt mapping). Tôi hết sức thích công cụ này nó có thể dễ dàng lập ra các nếp nối tiếp cần thiết, đồng thời tự động triển khai UV rất là thú vị. Đầu, da và quần áo tôi dùng các ảnh tham khảo. Zbrush sẽ giúp tôi nhanh chóng và chính xác đặt tới vị trí cần thiết. Cuối cùng, ở các hình dán này, làm rất nhiều các công việc sửa đổi, tô màu để làm như vậy với đề tài này có thể tránh được sự quá chân thật từ đó có thể thiết kế ra một tấm hình độc đáo và có phong cách.
Hình 8 là hình dán phần đầu UV
Hình 10 là hình dán mắt
Hình 11 Mí mắt
Da trên quần áo
Hình dán đầu tóc
Cài đặt việc nhuộm, tô
Bây giờ, chúng ta có hình dán Diffuse nhưng trước khi tạo các vật liệu ta cần phải cài đặt các tham số tô. Do ánh sáng là một bộ phận quan trọng trong cấu tứ của đồ họa, ø vật liệu cần phải cài đặt theo các tham số này. Tôi tạo ra một bức hình trong đó có hai nguồn sáng: một là chiếu sáng toàn cục, một là mô phỏng ánh sáng mặt trời.
Kiểm tra thử việc tô
Vật liệu
Ánh sáng là hết sức quan trọng, bây giờ chúng ta sẽ tìm vật liệu cho thật tốt. Điều này cần không ngừng đo và điều chỉnh cho tới khi nhận được kết quả cần thiết. Dưới đây là quá trình chọn vật liệu của tôi.
Shader của da
Hình dán Diffuse cung cấp màu sắc, hình dán refletion cung cấp phản xạ, Glossiness và bump là cài đặt môi. Tôi dùng một mặt con có trong suốt để biểu hiện hiệu quả phản xạ.
Kết quả tô cuối cùng
Hình chưa qua gia công bởi Photoshop
Kết quả cuối cùng (Hình dán với mắt khác nhau)
Arozimi một nhà thiết kế Pháp 23 tuổi tháng 10 / 2006 đa õbỏ ra ba tuần lễ để sáng tạo ra tác phẩm này, dưới đây là bài viết quá trình sáng tạo tác phẩm này của anh.
Trước tiên, chúng ta hãy xem kết quả cuối cùng
Linh cảm
Giống như nhiều bạn chơi game RPG, tôi rất thích hệ trò chơi “Ảo tưởng cuối cùng” (Final Fantasy) bởi vì thế tôi quyết định tự mình tạo hình một nhân vật. Tôi chọn Lulu trong “Ảo tưởng cuối cùng”, bởi vì tôi cảm thấy cô ta có một bộ mặt lạnh nhưng sắc sảo.
Tạo người mẫu
Tôi dùng 3Dsmax để tạo nên ô lưới, Zbrush giúp tôi xác lập nên cơ lý và ngoại hình rất tuyệt. Tôi bắt đầu vẽ từ các mạng lưới phần đầu, tiền đề của tôi là phải thật đơn giản, một số các bộ phận sẽ không xuất hiện trong hình tôi không vẽ.
Sau đó, tôi dùng các hình đa biên để vẽ phần đầu. Kết quả trình bày ở hình 3 tốn rất nhiều thời gian. Quá trình vẽ đầu tóc sẽ đánh giá sự kiên nhẫn và dũng khí của tôi, nhưng tôi đã không bỏ cuộc.
Quần áo và các vật trang sức vẽ tương đối dễ, nhưng các dây đeo của quần áo thì vẽ mất rất nhiều công, việc xếp đặt chúng cùng với nhau rõ ràng là một điều khá phiền toái.
Xử lý các nếp
Bước thứ nhất tạo ra tọa độ của các nếp nhăn. Tôi sử dụng công cụ mở rộng dán hình trong 3Dsmax rất thực dụng (pelt mapping). Tôi hết sức thích công cụ này nó có thể dễ dàng lập ra các nếp nối tiếp cần thiết, đồng thời tự động triển khai UV rất là thú vị. Đầu, da và quần áo tôi dùng các ảnh tham khảo. Zbrush sẽ giúp tôi nhanh chóng và chính xác đặt tới vị trí cần thiết. Cuối cùng, ở các hình dán này, làm rất nhiều các công việc sửa đổi, tô màu để làm như vậy với đề tài này có thể tránh được sự quá chân thật từ đó có thể thiết kế ra một tấm hình độc đáo và có phong cách.
Hình 8 là hình dán phần đầu UV
Hình 10 là hình dán mắt
Hình 11 Mí mắt
Da trên quần áo
Hình dán đầu tóc
Cài đặt việc nhuộm, tô
Bây giờ, chúng ta có hình dán Diffuse nhưng trước khi tạo các vật liệu ta cần phải cài đặt các tham số tô. Do ánh sáng là một bộ phận quan trọng trong cấu tứ của đồ họa, ø vật liệu cần phải cài đặt theo các tham số này. Tôi tạo ra một bức hình trong đó có hai nguồn sáng: một là chiếu sáng toàn cục, một là mô phỏng ánh sáng mặt trời.
Kiểm tra thử việc tô
Vật liệu
Ánh sáng là hết sức quan trọng, bây giờ chúng ta sẽ tìm vật liệu cho thật tốt. Điều này cần không ngừng đo và điều chỉnh cho tới khi nhận được kết quả cần thiết. Dưới đây là quá trình chọn vật liệu của tôi.
Shader của da
Hình dán Diffuse cung cấp màu sắc, hình dán refletion cung cấp phản xạ, Glossiness và bump là cài đặt môi. Tôi dùng một mặt con có trong suốt để biểu hiện hiệu quả phản xạ.
Kết quả tô cuối cùng
Hình chưa qua gia công bởi Photoshop
Kết quả cuối cùng (Hình dán với mắt khác nhau)
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...
Người chia sẻ: Hoàng Minh Phương
Dung lượng: |
Lượt tài: 1
Loại file:
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)