Đề thi tin học lớp 4 cuối kỳ 2 năm học 2016 -2017

Chia sẻ bởi Văn Công Sỹ | Ngày 09/10/2018 | 90

Chia sẻ tài liệu: Đề thi tin học lớp 4 cuối kỳ 2 năm học 2016 -2017 thuộc Cùng học Tin học 4

Nội dung tài liệu:

MA TRẬN ĐỀ MÔN TIN HỌC LỚP 4 CUỐI KỲ II NĂM HỌC 2016 - 2017
MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG
Nội dung kiến thức
Mức độ 1 (Nhận biết)
Mức độ 2 (Thông hiểu)
Mức độ 3 (Vận dụng thấp)
Mức độ 4 (Vận dụng cao)

1. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu tự nhiên để khám phá rừng nhiệt đới
- Tương tác được với phần mềm trò chơi - Nêu được cách chơi và chơi được trò chơi Khám phá rừng nhiệt đới ND1.Mức1.x A1
Giải thích được các tình huống trong trò chơi.
ND1.Mức2.x
Có ý thức bảo vệ thiên nhiên và môi trường xung quanh đới
ND1.Mức3.x


2. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu thể thao để khám phá một môn thể thao mới
- Tương tác được với phần mềm trò chơi - Nêu được cách chơi và chơi được trò chơi Golf ND2.Mức1.x A2
Giải thích được các tình huống trong trò chơi ND2.Mức2.x A3
- Thể hiện sự khéo léo, kiên trì trong công việc; - Thể hiện sự suy nghĩ, tính toán hợp lí trong công việc ND2.Mức3.x


3. Soạn thảo văn bản: Định dạng phông chữ và sao chép văn bản
- Thực hiện được thao tác: chọn văn bản; căn lề cho văn bản; định dạng văn bản (đổi phông chữ, cỡ chữ, kiểu chữ đậm, nghiêng) - Thực hiện được thao tác sao chép văn bản ND3.Mức1.x A4
- Giải thích được các tình huống: Chọn văn bản, căn lề văn bản, định dạng, và sao chép văn bản ND3.Mức2.x A5
Soạn thảo được đoạn văn bản ngắn, căn lề và định dạng được văn bản theo theo hướng dẫn ND3.Mức3.x
Soạn thảo được các đoạn văn bản và căn lề, định dạng được văn bản theo mẫu hoặc yêu cầu ND3.Mức4.x B2

4. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển tuần tự
- Nhận biết được các thành phần của màn hình Logo - Nếu được tác dụng và viết đúng cú pháp các câu lệnh điều khiển chú rùa di chuyển: tiến, lùi, quay phải, quay trái, nhấc/hạ bút, và ẩn/hiện chú rùa ND4.Mức1.x
- Giải thích được các câu lệnh, nhóm lệnh điều khiển chú rùa di chuyển ND4.Mức2.x A6
Tạo được các lệnh vẽ hình quen thuộc bằng cách lựa chọn và thực hiện một cách tuần tự các câu lệnh điều khiển chú rùa đi và đổi hướng đi ND4.Mức3.x
Tạo được các lệnh vẽ hình mới hoặc vẽ theo yêu cầu bằng cách lựa chọn và thực hiện một cách tuần tự các câu lệnh điều khiển chú rùa đi và đổi hướng đi ND4.Mức4.x

5. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển lặp
Phát biểu được cú pháp và hoạt động của câu lệnh lặp (câu lệnh điều khiển lặp) trong lập trình Logo ND5.Mức1.x A7
Thực hiện nhập đúng cú pháp câu lệnh lặp và giải thích được hoạt động của câu lệnh lặp đã viết trong tình huống cụ thể ND5.Mức2.x A8
Tạo được các lệnh vẽ hình theo mẫu bằng cách kết hợp các câu lệnh: câu lệnh đơn, câu lệnh lặp, và câu lệnh tạm dừng chương trình ND5.Mức3.x B1




2.MA TRẬN ĐỀ THEO SỐ CÂU, SỐ ĐIỂM

Mạch kiến thức, kĩ năng
Số câu và số điểm
Mức 1
Mức 2
Mức 3
Mức 4
Tổng điểm và tỷ lệ %



TN
TL/ TH
TN
TL/ TH
TN
TL/ TH
TN
TL/ TH
Tổng
TL

1. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu tự nhiên để khám phá rừng nhiệt đới
Số câu
1







1



Số điểm
 0,5







 0,5
5%

2. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu thể thao để khám phá một môn thể thao mới
Số câu
1

1





2

* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...

Người chia sẻ: Văn Công Sỹ
Dung lượng: 48,50KB| Lượt tài: 2
Loại file: docx
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)