CHUYEN DE GIAO AN HINH

Chia sẻ bởi Nguyễn Mạnh Hùng | Ngày 02/05/2019 | 46

Chia sẻ tài liệu: CHUYEN DE GIAO AN HINH thuộc Bài giảng khác

Nội dung tài liệu:

Thiết kế bài giảng hình học bằng Phần mềm
Geometer Sketchpad
1. Giới thiệu phần mềm Geometer Sketchpad
2. Một ví dụ đơn giản
3. Các đối tượng làm việc chính của phần mềm
4. Dựng hình bằng cách tạo liên kết giữa các đối tượng
5. Một vài kỹ thuật thiết kế bài giảng
1. Giới thiệu phần mềmGeometer Sketchpad
Phần mềm Geometer’s Sketchpad do một số nhà toán học Mỹ thiết kế vào những năm 90. Hiện tại phần mềm này được coi là phần mềm mô phỏng hình học động số một thế giới.
Phần mềm này do dự án DPL của IBM đưa vào Việt Nam năm 1998. Cho đến nay đã có rất nhiều giáo viên và nhà trường phổ thông đang sử dụng phần mềm này trong việc giảng dạy và học tập.

Màn hình Geometer Sketchpad
1. Thực đơn: thực hiện các lệnh dựng hình chính.
2. Màn hình làm việc ghi kết quả công việc.
3. Các công cụ vẽ hình chính (compa, thước kẻ, tẩy, ....)
Geometer Sketchpad: Key Factor
Các công cụ: tạo ra các đối tượng cơ bản của hình.
Thực đơn: thực hiện các lệnh liên kết đối tượng, tạo ra các đối tượng con và đối tượng liên kết.
Hình vẽ bao gồm các đối tượng hình học có liên kết được tạo ra để đáp ứng nhu cầu giảng dạy của giáo viên.
2. M?t vớ d? don gi?n (xem Vdụ chuyên đề)
Đối tượng hình học
Đối tượng Cơ bản

Đối tượng liên kết (đối tượng con)
3. Các đối tượng và công cụ làm việc chính
Các đối tượng cơ bản:
Điểm
Đoạn, Tia, Đường thẳng
Vòng tròn, Cung tròn
Text Box
Miền phẳng
Hợp của các đối tượng trên
Các đối tượng liên kết (phụ thuộc, con):
Điểm trên đoạn, cung, đường tròn.
Giao điểm, trung điểm
Đường thẳng vuông góc, song song, phân giác
......................
Đối tượng cha và con
- Một đ/t cha có thể có nhiều đối tượng con
- Một đ/t con có thể có nhiều cha.
- Khi một đối tượng cha bị xóa thì tất cả các đối tượng con cũng bị xóa
- Quan hệ đối tượng Cha/Con tạo ra sự liên kết logic giữa các đối tượng hình học.
Quan hệ: Điểm nằm trên đường thẳng
Quan hệ: Điểm là giao của 2 đường thẳng
Các công cụ chính
Đây là những công cụ dùng để tạo ra các đối tượng hình học cơ bản (đối tượng cha), là các đối tượng cần khởi tạo đầu tiên và không có các phụ thuộc liên kết vói các đối tượng nào khác.
4. Dựng hình bằng cách tạo liên kết giữa các đối tượng
1. Liên kết tạo điểm
2. Liên kết tạo đường thẳng
3. Liên kết tạo vòng tròn và cung tròn.
4. Tạo miền phẳng
5. Tạo nhãn cho đối tượng hình học6.Vết và các bài toán quĩ tích
7. Tạo Text Box
8. Các phép đo và ứng dụng
9. Các phép biến đổi hình học
10. Kỹ thuật tạo hình nâng cao

1. Liên kết tạo điểm
2. Liên kết tạo đường thẳng
3. Liên kết tạo vòng tròn và cung tròn
4. Liên kết tạo miền phẳng
5. T?o nhón cho d?i tu?ng hỡnh h?c
Mọi đối tượng hình học đều có nhãn kèm theo.
Có thể thay đổi tên nhãn và làm cho các nhãn này ẩn hay hiện.
Chọn công cụ làm việc nhãn
Kích nhẹ tại Object để hiện nhãn. Kích lần thứ hai để ẩn nhãn.
Kích đúp vào nhãn để điều chỉnh tên và cách thể hiện nhãn.
Kích và rê chuột để dịch chuyển nhãn.
6. Vết và các bài toán quĩ tích
Các đối tượng hình học đều có thể chuyển động trong mặt phẳng. Phần mềm cho phép làm hiện vết của các chuyển động này.
Đặt chế độ tạo vết của một đối tượng:
Chọn Object
Kích chuột phải, chọn lệnh Trace ...
Hủy chế độ tạo vết của một đối tượng:
Thực hiện lại thao tác trên.
Xóa tất cả các vết trên màn hình:
Kích chuột phải và chọn lệnh Erase Trace.
Làm hiện/ẩn hộp điều khiển animation
- Kích chuột phải, chọn Show/Hide Motion Controler
Các đối tượng chuyển động như thế nào?
Điểm

Đoạn thẳng/Tia/Đường thẳng

Vòng tròn, cung tròn
Rất cần chú ý đến tác nhân, phạm vi và kết quả chuyển động và
Các đối tượng chuyển động như thế nào?
Điểm
* 1 điểm chạy trên một đoạn, tia, đường, vòng tròn, cung tròn
* 1 điểm chạy trên vùng bên trong hình tròn
* 2 điểm cùng chạy trên 2 đối tượng khác nhau
Đường thẳng
* Đường thẳng chuyển động quanh 1 điểm
* 2 điểm đầu mút cùng chuyển động trên các đối tượng khác nhau
* Độ dài đoạn không thay đổi
Đường tròn, cung tròn
* Đường tròn chuyển động luôn đi qua 1 điểm cố định.
* Đi qua 2 điểm cố định
* Có bán kính không đổi
7. Các phép đo và ứng dụng
8. Các phép biến đổi hình học
1. Phép tịnh tiến (Translate)
2. Phép quay (Rotate)
3. Phép đối xứng (Reflect)
4. Phép vị tự (Dilate)
Objects + Mark Command + (Tr, Ro, Re, Di) = Phép biến đổi hình học
9. Tạo các công cụ bổ sung (Custom Tools)
Đây là một công cụ khá mạnh của phần mềm, cho phép tạo ra các công cụ mới để tự động tạo ra các object phức tạp chỉ cần một lệnh.
Bước 1: Dùng các công cụ bình thường tạo ra đối tượng hình học mẫu muốn đưa vào Custom Tools.
Bước 2: Chọn toàn bộ đối tượng mẫu.
Bước 3: Chọn lệnh Create New Tool từ công cụ , nhập tên công cụ mới tại vị trí New Tool và nhấn OK.
5. Một vài kỹ thuật thiết kế tạo bài giảng hình học
Tạo các nút lệnh điều khiển các đối tượng hình học

Phần mềm cho phép tạo 3 loại nút điều khiển sau:
1. Nút làm ẩn/hiện đối tượng
2. Nút điều khiển chuyển động của các đối tượng
3. Nút tạo chuyển động theo hướng và đích cố định

1. Nút làm ẩn/hiện đối tượng
Chức năng:
* Thực hiện việc làm ẩn/hiện các đối tượng xác định trước trên hình.
* Bấm lần 1: hiện, bấm lần 2: ẩn, lần 3: hiện, ....
1. Dùng công cụ chọn để chọn các đối tượng.
2. Edit|Action Buttons|Hide/Show.
3. Muốn đổi tên của nút, kích chuột phải trên nútproperties sau đó đổi tên tại vị trí label.
2. Nút tạo animation
Tạo các nút lệnh điều khiển sự chuyển động của một hoặc một nhóm đối tượng

1. Chọn các đối tượng
2. Thực hiện lệnh editaction buttonsAnimate
3. Gõ tên nút lệnh tại vị trí label
4. Nhấn OK

3. Nút tạo chuyển động theo hướng và đích cố định
Tạo các nút lệnh điều khiển sự chuyển động có mục đích của đối tượng
Bản chất của nút lệnh này là điều khiển 1 điểm chuyển động đến 1 vị trí khác trên màn hình.
1. Chọn 1 hoặc nhiều cặp điểm.
2. Thực hiện lệnh editaction buttonsmovement.
3. Nhập tên nút tại vị trí label
4. Nhấn OK.
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...

Người chia sẻ: Nguyễn Mạnh Hùng
Dung lượng: | Lượt tài: 0
Loại file:
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)