Chương VI. Bài 1. Bước đầu làm quen với Logo
Chia sẻ bởi Nguyễn Đắc Cường |
Ngày 04/05/2019 |
43
Chia sẻ tài liệu: Chương VI. Bài 1. Bước đầu làm quen với Logo thuộc Cùng học Tin học 4
Nội dung tài liệu:
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
1. Logo và chú Rùa.
Logo là phần mềm máy tính giúp em vừa học vừa chơi một cách bổ ích.
Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình và Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua.
Cùng rùa hoạt động trong thế giới Logo, em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn.
2. Tại sao nhân vật của logo lại là Rùa?
D?u tiờn, những người sản xuất phần mềm Logo chế tạo một rô-bốt nhỏ, liên lạc được với máy tính. Theo lệnh từ máy tính, rô-bốt sẽ di chuyển trên sàn nhà và vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. Rô-bốt đầu tiên được làm bằng nhựa, có vỏ hình vòm, gắn bánh xe, trông giống rùa.
Sau đó, rô-bốt hình rùa được cải tiến để thành con trỏ màn hình có dạng rùa
3. Màn hình làm việc của Logo.
Màn hình Logo chia làm hai phần: màn hình chính và cửa sổ lệnh.
Màn hình chính là nơi Rùa di chuyển và để lại vết trên đó. Gọi là sân chơi của Rùa.
Cửa sổ lệnh ở phía dưới và được chia thành hai ngăn: ngăn ghi lại các lệnh đã viết trong phiên làm việc và ngăn để gõ lệnh.
Sân chơi của Rùa
Các dòng lệnh đã viết
Nơi gõ lệnh
b) Cửa sổ lệnh
Màn hinh chính
Cửa sổ lệnh
4. M?t s? l?nh của Logo.
TH1: Khởi động Logo bằng cách nháy đúp chuột lên biểu tượng của logo
Luu ý: Sau khi gõ xong một lệnh, em hãy nhấn phím Enter để trao lệnh đó cho Rùa. Rùa sẽ thực hiện theo lệnh của em.
TH3: Hãy viết các lệnh để Rùa vẽ được một hình chữ nhật có chiều rộng là 50 bước và chiều dài là 100 bước.
TH4: Đổi màu của bút vẽ bằng cách chọn lệnh Set -> PenColor..... rồi chọn một màu vẽ mới.
TH5: Viết các lệnh để vẽ lại hình vuông, hình chữ nhật sau khi thay đổi nét và màu của bút vẽ.
1. Logo và chú Rùa.
Logo là phần mềm máy tính giúp em vừa học vừa chơi một cách bổ ích.
Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình và Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua.
Cùng rùa hoạt động trong thế giới Logo, em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn.
2. Tại sao nhân vật của logo lại là Rùa?
D?u tiờn, những người sản xuất phần mềm Logo chế tạo một rô-bốt nhỏ, liên lạc được với máy tính. Theo lệnh từ máy tính, rô-bốt sẽ di chuyển trên sàn nhà và vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. Rô-bốt đầu tiên được làm bằng nhựa, có vỏ hình vòm, gắn bánh xe, trông giống rùa.
Sau đó, rô-bốt hình rùa được cải tiến để thành con trỏ màn hình có dạng rùa
3. Màn hình làm việc của Logo.
Màn hình Logo chia làm hai phần: màn hình chính và cửa sổ lệnh.
Màn hình chính là nơi Rùa di chuyển và để lại vết trên đó. Gọi là sân chơi của Rùa.
Cửa sổ lệnh ở phía dưới và được chia thành hai ngăn: ngăn ghi lại các lệnh đã viết trong phiên làm việc và ngăn để gõ lệnh.
Sân chơi của Rùa
Các dòng lệnh đã viết
Nơi gõ lệnh
b) Cửa sổ lệnh
Màn hinh chính
Cửa sổ lệnh
4. M?t s? l?nh của Logo.
TH1: Khởi động Logo bằng cách nháy đúp chuột lên biểu tượng của logo
Luu ý: Sau khi gõ xong một lệnh, em hãy nhấn phím Enter để trao lệnh đó cho Rùa. Rùa sẽ thực hiện theo lệnh của em.
TH3: Hãy viết các lệnh để Rùa vẽ được một hình chữ nhật có chiều rộng là 50 bước và chiều dài là 100 bước.
TH4: Đổi màu của bút vẽ bằng cách chọn lệnh Set -> PenColor..... rồi chọn một màu vẽ mới.
TH5: Viết các lệnh để vẽ lại hình vuông, hình chữ nhật sau khi thay đổi nét và màu của bút vẽ.
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...
Người chia sẻ: Nguyễn Đắc Cường
Dung lượng: |
Lượt tài: 3
Loại file:
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)