Chương VI. Bài 1. Bước đầu làm quen với Logo

Chia sẻ bởi Nguyễn Hải Lý | Ngày 04/05/2019 | 39

Chia sẻ tài liệu: Chương VI. Bài 1. Bước đầu làm quen với Logo thuộc Cùng học Tin học 4

Nội dung tài liệu:

CHUONG VI: TH? GI?I LOGO C?A EM
Bài 1: Bước đầu làm quen với logo
Tin học
Logo là gì?
Logo là phần mềm được thiết kế và phát triển vào những năm sáu mươi của thế kỉ trước bởi Seymour Papert, Daniel Bobrow và Wallace Feurzeig tại phòng thí nghiệm trí tuệ nhân tạo của MIT (Học viện công nghệ Massachusetts).
1. Giới thiệu Logo:
Thứ tư ngày 26 tháng 4 năm 2017
Giáo sư Seymour Papert, tác gi? chính c?a Logo là nhà khoa học trí tuệ nhân tạo nổi tiếng thế giới.
Vào tháng 12 năm 2006, ở tuổi 78, ông sang Việt Nam để tham dự một hội nghị quốc tế về phương pháp giảng dạy toán học bằng công nghệ thông tin được tổ chức tại Đại học Bách khoa Hà Nội...
Giáo sư Seymour Papert
1. Giới thiệu Logo:
Logo (đọc là lô - gô) là phần mềm máy tính giúp các em vừa
học vừa chơi một cách bổ ích.
Tin học
Bài 1: Bước đầu làm quen với logo
Bài 1: Bước đầu làm quen với logo
Tin học
Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú rùa di chuyển trên màn hình và rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại viết của chặng đường đã đi qua. Nó là công cụ đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiện vi?c học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích các em khám phá.
1. Giới thiệu Logo:
Bài 1: Bước đầu làm quen với logo
Tin học
- Tiến lên 120 bước
- Quay sang trái 90 độ
- Tiến lên 100 bước
- Quay sang trái 90 độ
- Tiến lên 120 bước
Các dòng lệnh của em
Hành động của rùa
1. Giới thiệu Logo:
Bài 1: Bước đầu làm quen với logo
Tin học
2. Tại sao nhân vật của Logo lại là rùa?
Kích đúp chuột vào biểu tượng Logo trên màn hình Destop
BIểU tượng Logo
- Màn hình Logo chia làm 2 phần: M�n hỡnh chớnh v� c?a s? l?nh
Bài 1: Bước đầu làm quen với logo
Tin học
1. Giới thiệu Logo
2. Tại sao nhân vật của Logo lại là rùa?
3. Màn hình làm việc của Logo
Màn hình chính
Của sổ lệnh
3. Màn hình làm việc của Logo
Ngăn gõ lệnh
Sân chơi của rùa
Fd 100
Rt 90
Hiển thị lệnh đã viết
Bài 1: Bước đầu làm quen với logo
Lệnh
Rùa làm
Home
CS
FD
RT
Rùa về vị trí xuất phát.
Xoá toàn bộ sân chơi
Rùa đi về phía trước [FD_bước đi]
Rùa quay phải [RT_độ]
Bài 1: Bước đầu làm quen với logo
Tin học
1. Giới thiệu Logo:
2. Tại sao nhân vật của Logo lại là rùa?
3. Màn hình làm việc của Logo
4. Những câu lệnh đầu tiên của Logo
FD 100: Rùa đi về phía trước 100 bước
RT 90: Rùa quay phải 90 độ
FD 100: Rùa đi về phía trước 100 bước
RT 90: Rùa quay phải 90 độ
FD 100: Rùa đi về phía trước 100 bước
RT 90: Rùa quay phải 90 độ
FD 100: Rùa đi về phía trước 100 bước
4. Câu lệnh của Logo
Để vẽ được các hình em phải sử dụng viết các câu lệnh
VD: Vẽ hình vuông
Hình vuông
* Thực hành
Bài 1: Hãy viết các câu lệnh để rùa vẽ được một hình chữ nhật có chiều rộng là 50 bước và chiều dài là 100 bước giống hình sau
Chương VI: Thế giới logo của em
Bài 1: Bước đầu làm quen với logo
Tin học
1, Logo và chú Rùa
2, Tại sao nhân vật của Logo lại là rùa?
4, Nhưng câu lệnh đầu tiên của Logo
3, Màn hình làm việc của Logo
Đáp án:
Fd 50 Rt 90
Fd 100 Rt 90
Fd 50 Rt 90
Fd 100
* Thực hành
Chương VI: Thế giới logo của em
Bài 1: Bước đầu làm quen với logo
Tin học
1, Logo và chú Rùa
2, Tại sao nhân vật của Logo lại là rùa?
4, Nhưng câu lệnh đầu tiên của Logo
3, Màn hình làm việc của Logo
Bài 2: Hãy viết các câu lệnh để rùa vẽ được một hình chữ nhật có chiều rộng là 50 bước và chiều dài là 100 bước nhưng nghiêng như hình sau
Đáp án:
Rt 30
Fd 100 Rt 90
Fd 50 Rt 90
Fd 100 rt 90
Fd 50
Chương VI: Thế giới logo của em
Bài 1: Bước đầu làm quen với logo
Tin học
1, Logo và chú Rùa
2, Tại sao nhân vật của Logo lại là rùa?
3, Màn hình làm việc của Logo
4, Nhưng câu lệnh đầu tiên của Logo
Rùa làm
Rùa về vị trí xuất phát.
Xoá toàn bộ sân chơi
Rùa đi về phía trước [FD_bước đi]
Rùa quay phải [RT_độ]
Home
CS
FD
RT
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...

Người chia sẻ: Nguyễn Hải Lý
Dung lượng: | Lượt tài: 3
Loại file:
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)