Chương VI. Bài 1. Bước đầu làm quen với Logo
Chia sẻ bởi Đặng Thị Thủy |
Ngày 04/05/2019 |
36
Chia sẻ tài liệu: Chương VI. Bài 1. Bước đầu làm quen với Logo thuộc Cùng học Tin học 4
Nội dung tài liệu:
NHIỆT LIỆT CHÀO MỪNG QUÝ THẦY CÔ VỀ DỰ GIỜ
Môn Tin học
Lớp 5D
Giáo viên: Đặng Thị Thủy
Tin học
Kiểm tra bài cũ
PHÒNG GD&ĐT HUYỆN KỲ ANH
TRƯỜNG TIỂU HỌC KỲ SƠN
Bài 1: Bước đầu làm quen
với Logo
CHƯƠNG 6: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM
MỤC TIÊU:
Giúp các em:
- Nhận biết được biểu tượng của phần mềm Logo trên màn hình nền
- Nhận biết được các phần chính trên màn hình làm việc của Logo
- Biết được các lệnh đơn giản của Logo, giải thích được chức năng của từng lệnh và sử dụng các lệnh để điều khiển Rùa vẽ các hình đơn giản
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
a. Tìm hiểu về Logo
Phần mềm Logo giúp em những gì?
=> Phần mềm Logo sẽ giúp em vừa học vừa chơi một cách bổ ích.
Quan sát và
cho biết
Bút vẽ của Rùa
Các dòng lệnh của em
Hành động của rùa
- Tiến lên 120 bước
- Quay sang trái 90 độ
- Tiến lên 100 bước
- Quay sang trái 90 độ
- Tiến lên 120 bước
- Quay sang phải 90 độ
- Tiến lên 120 bước
Vết đi của Rùa
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
a. Tìm hiểu về Logo
Nhiệm vụ của em làm gì?
Nhiệm vụ của Rùa làm gì?
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
a. Tìm hiểu về Logo
b.Nhiệm vụ của HS làm gì?
=> Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình
c. Nhiệm vụ của Rùa làm gì?
=> Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua
Ngoài ra, em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn,...
a) Rùa viết chữ
b) Rùa chơi đàn
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
a. Tìm hiểu về Logo
Vì lúc đầu, những người sản xuất phần mềm Logo đã chế tạo ra một con rô-bốt nhỏ liên lạc với máy tính, rô-bốt di chuyển và để lại vết trên chặng đường đã đi qua. Hình dạng của rô-bốt này trông giống rùa.
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
b. Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa?
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
b. Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa?
Sau đó rô-bốt hình rùa được cải tiến thành con trỏ màn hình có dạng rùa.
Trong phần mềm Logo mà chúng ta học, con trỏ rùa có dạng đơn giản hơn nữa, chỉ là hình tam giác.
Hình dạng của rùa
Hoạt động 2: Màn hình làm việc của Logo
- Nhận diện biểu tượng của Logo
- Cách khởi động phần mềm Logo
……………………...............
……………………..............................................................
……………………..............................................................
……………………...............
……………………...............
……………………...............
Phiếu số 1: Em hãy chỉ ra chi tiết các phần trên màn hình làm việc của Logo
Màn hình chính
Cửa sổ lệnh
Con trỏ
Rùa
Sân chơi
của Rùa
Ngăn gõ
lệnh
Các dòng lệnh
đã viết
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
- Để điều khiển được Rùa em cần làm gì?
=> Em cần nhập lệnh vào phần mềm Logo
=> Sau khi gõ xong lệnh, em thực hiện nhấn phím Enter để trao lệnh đó cho Rùa.
- Để trao lệnh cho Rùa thực hiện thì em làm thế nào?
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
FD 100
ForwarD 100
Rùa đi về phía trước 100 bước
RT 90
RighT 90
Rùa quay phải 90 độ
Home
Rùa về vị trí xuất phát (ở giữa sân chơi, đầu hướng lên trên)
CS
ClearScreen
Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ sân chơi
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
Phiếu số 2: Nhập lệnh và hoàn thành bảng sau. Rồi cho biết kết quả làm được của Rùa
Rùa đi về phía trước 100 bước
Rùa quay phải 90 độ
Rùa đi về phía trước 100 bước
Rùa quay phải 90 độ
Rùa đi về phía trước 100 bước
Kết quả: Rùa đã vẽ được một hình vuông
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
- Muốn Rùa quay phải 45 độ thì dùng lệnh gì?
=> Lệnh: RT 45
=> Lệnh: CS
- Muốn Rùa quay về vị trí xuất phát, xóa toàn bộ sân chơi, em thực hiện lệnh gì?
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
Các nhóm thực hành:
Viết các lệnh để Rùa vẽ được một hình chữ nhật có chiều rộng 100 bước và chiều dài là 200 bước
TRÒ CHƠI
THỦ MÔN XUẤT SẮC
Môn Tin học
Lớp 5D
Giáo viên: Đặng Thị Thủy
Tin học
Kiểm tra bài cũ
PHÒNG GD&ĐT HUYỆN KỲ ANH
TRƯỜNG TIỂU HỌC KỲ SƠN
Bài 1: Bước đầu làm quen
với Logo
CHƯƠNG 6: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM
MỤC TIÊU:
Giúp các em:
- Nhận biết được biểu tượng của phần mềm Logo trên màn hình nền
- Nhận biết được các phần chính trên màn hình làm việc của Logo
- Biết được các lệnh đơn giản của Logo, giải thích được chức năng của từng lệnh và sử dụng các lệnh để điều khiển Rùa vẽ các hình đơn giản
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
a. Tìm hiểu về Logo
Phần mềm Logo giúp em những gì?
=> Phần mềm Logo sẽ giúp em vừa học vừa chơi một cách bổ ích.
Quan sát và
cho biết
Bút vẽ của Rùa
Các dòng lệnh của em
Hành động của rùa
- Tiến lên 120 bước
- Quay sang trái 90 độ
- Tiến lên 100 bước
- Quay sang trái 90 độ
- Tiến lên 120 bước
- Quay sang phải 90 độ
- Tiến lên 120 bước
Vết đi của Rùa
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
a. Tìm hiểu về Logo
Nhiệm vụ của em làm gì?
Nhiệm vụ của Rùa làm gì?
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
a. Tìm hiểu về Logo
b.Nhiệm vụ của HS làm gì?
=> Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình
c. Nhiệm vụ của Rùa làm gì?
=> Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua
Ngoài ra, em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn,...
a) Rùa viết chữ
b) Rùa chơi đàn
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
a. Tìm hiểu về Logo
Vì lúc đầu, những người sản xuất phần mềm Logo đã chế tạo ra một con rô-bốt nhỏ liên lạc với máy tính, rô-bốt di chuyển và để lại vết trên chặng đường đã đi qua. Hình dạng của rô-bốt này trông giống rùa.
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
b. Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa?
Hoạt động 1: Logo và chú rùa
b. Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa?
Sau đó rô-bốt hình rùa được cải tiến thành con trỏ màn hình có dạng rùa.
Trong phần mềm Logo mà chúng ta học, con trỏ rùa có dạng đơn giản hơn nữa, chỉ là hình tam giác.
Hình dạng của rùa
Hoạt động 2: Màn hình làm việc của Logo
- Nhận diện biểu tượng của Logo
- Cách khởi động phần mềm Logo
……………………...............
……………………..............................................................
……………………..............................................................
……………………...............
……………………...............
……………………...............
Phiếu số 1: Em hãy chỉ ra chi tiết các phần trên màn hình làm việc của Logo
Màn hình chính
Cửa sổ lệnh
Con trỏ
Rùa
Sân chơi
của Rùa
Ngăn gõ
lệnh
Các dòng lệnh
đã viết
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
- Để điều khiển được Rùa em cần làm gì?
=> Em cần nhập lệnh vào phần mềm Logo
=> Sau khi gõ xong lệnh, em thực hiện nhấn phím Enter để trao lệnh đó cho Rùa.
- Để trao lệnh cho Rùa thực hiện thì em làm thế nào?
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
FD 100
ForwarD 100
Rùa đi về phía trước 100 bước
RT 90
RighT 90
Rùa quay phải 90 độ
Home
Rùa về vị trí xuất phát (ở giữa sân chơi, đầu hướng lên trên)
CS
ClearScreen
Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ sân chơi
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
Phiếu số 2: Nhập lệnh và hoàn thành bảng sau. Rồi cho biết kết quả làm được của Rùa
Rùa đi về phía trước 100 bước
Rùa quay phải 90 độ
Rùa đi về phía trước 100 bước
Rùa quay phải 90 độ
Rùa đi về phía trước 100 bước
Kết quả: Rùa đã vẽ được một hình vuông
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
- Muốn Rùa quay phải 45 độ thì dùng lệnh gì?
=> Lệnh: RT 45
=> Lệnh: CS
- Muốn Rùa quay về vị trí xuất phát, xóa toàn bộ sân chơi, em thực hiện lệnh gì?
Hoạt động 3: Những lệnh đầu tiên của Logo
Các nhóm thực hành:
Viết các lệnh để Rùa vẽ được một hình chữ nhật có chiều rộng 100 bước và chiều dài là 200 bước
TRÒ CHƠI
THỦ MÔN XUẤT SẮC
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...
Người chia sẻ: Đặng Thị Thủy
Dung lượng: |
Lượt tài: 3
Loại file:
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)