Bài 12. Kiểu xâu

Chia sẻ bởi Nguyễn Thành Nam | Ngày 10/05/2019 | 57

Chia sẻ tài liệu: Bài 12. Kiểu xâu thuộc Tin học 11

Nội dung tài liệu:

MÔN: TIN HỌC 11
GV: NGUYỄN THÀNH NAM
HỘI ĐỒNG THI THPT LẤP VÒ 3
Kiểm tra bài cũ
Câu 1: Hãy chọn khai báo biến mảng đúng:
A. Var X: array[1..10] of char;
B. Var X: of char;
C. Var array = char;
D. Var X= [1..10];
Câu 2: Hãy viết câu lệnh khai báo biến mảng một chiều st để lưu trữ bảy kí tự?
Câu 3: Hãy nêu các quy tắc hay cách thức xác định biến mảng một chiều trong ngôn ngữ lập trình?
Kiểm tra bài cũ
Đáp án:
A. Var X: array[1..10] of char;
B. Var X: ofchar;
C. Var array = char;
D. Var X= [1..10];
Câu 2:
Câu 3:
Câu 1: Hãy chọn khai báo biến mảng đúng:
- Cách khai báo biến mảng.
- Tên biến mảng.
- Số lượng phần tử của mảng.
- Cách tham chiếu tới phần tử của mảng.
- Kiểu dữ liệu của các phần tử.
Var st: array[1..7] of char;
Kiểm tra bài cũ
Var st: array[1..7] of char;
st[1]
T
Chỉ số phần tử
Tham chiếu
Xâu
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31

Hãy nêu khái niệm xâu?
Ví dụ:
1/ Khái niệm xâu
Là một dãy các kí tự trong bảng mã ASCII, mỗi kí tự được gọi là một phần tử của xâu.
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
Là một dãy các kí tự trong bảng mã ASCII, mỗi kí tự được gọi là một phần tử của xâu.

Có bao nhiêu phần tử trong xâu A, B?
Ví dụ:
6
0
A
B
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
Là một dãy các kí tự trong bảng mã ASCII, mỗi kí tự được gọi là một phần tử của xâu.
Chú ý:
- Số lượng kí tự trong xâu được gọi là độ dài của xâu.
- Xâu có độ dài bằng 0 gọi là xâu rỗng.
- Kí tự đầu tiên bên trái của xâu được đánh chỉ số là 1.
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
Ví dụ:
1/ Khái niệm xâu
Là một dãy các kí tự trong bảng mã ASCII, mỗi kí tự được gọi là một phần tử của xâu.
st
st[2]
I
* Các quy tắc hay cách thức xác định biến xâu trong ngôn ngữ lập trình:
Chỉ số phần tử
Hãy nêu các quy tắc hay cách thức xác định biến xâu trong ngôn ngữ lập trình?
Tham chiếu
st[2]
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
Là một dãy các kí tự trong bảng mã ASCII, mỗi kí tự được gọi là một phần tử của xâu.
- Cách khai báo biến xâu.
- Tên biến xâu.
- Số lượng phần tử của xâu.
* Các quy tắc hay cách thức xác định biến xâu trong ngôn ngữ lập trình:
- Cách tham chiếu tới phần tử của xâu.
Tên biến xâu[ chỉ số tham chiếu ]
- Các phép toán thao tác với xâu.
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
2/ Khai báo
Cú pháp:
Var : string[độ dài lớn nhất của xâu];
Trong đó:
- Tên biến do người lập trình đặt.
- Var, string là các tên dành riêng.
Chú ý:
- Độ dài lớn nhất của xâu không vượt quá 255.
- Nếu bỏ đi [độ dài lớn nhất của xâu] thì độ dài lớn nhất mặc định là 255 kí tự.
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
2/ Khai báo
Cú pháp:
Var : string[độ dài lớn nhất của xâu];
Ví dụ:
Var hoten: string[30];
Tên biến
Độ dài lớn nhất là 30
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
2/ Khai báo
Cú pháp:
Var : string[độ dài lớn nhất của xâu];
Ví dụ:
Var chuthich: string;
Tên biến
Độ dài lớn nhất là 255
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
2/ Khai báo
Cú pháp:
Var : string[độ dài lớn nhất của xâu];

Hãy khai báo biến xâu s1 có độ dài lớn nhất là 3 kí tự?
Hãy khai báo biến xâu s2 có độ dài lớn nhất là 10 kí tự?
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
2/ Khai báo
Cú pháp:
Var : string[độ dài lớn nhất của xâu];
Var s1: string[3];
Var s2: string[10];
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
2/ Khai báo
Cú pháp:
Var : string[độ dài lớn nhất của xâu];
Hãy viết phần khai báo biến cho chương trình nhập vào hai xâu, thực hiện ghép hai xâu lại và in kết quả ra màn hình.
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
2/ Khai báo
Cú pháp:
Var : string[độ dài lớn nhất của xâu];
Hãy viết phần khai báo biến cho chương trình nhập vào hai xâu, thực hiện ghép hai xâu lại và in kết quả ra màn hình.
Var s1, s2, s : string;
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
2/ Khai báo
3/ Các thao tác xử lí xâu
a/ Phép ghép xâu
Được dùng để ghép nhiều xâu thành một xâu. Kí hiệu là dấu +.
Ví dụ:
s1
s
s2
Hãy viết câu lệnh gán cho biến s ở ví dụ bên dưới?
Câu lệnh gán
s:= s1 + s2;
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
2/ Khai báo
3/ Các thao tác xử lí xâu
a/ Phép ghép xâu
Ví dụ:
s1
s2
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
2/ Khai báo
3/ Các thao tác xử lí xâu
a/ Phép ghép xâu
b/ Các phép so sánh =, <>, <, >, <=, >=
Ví dụ:
B
A
- Hai xâu bằng nhau khi chúng giống nhau hoàn toàn.
=
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
2/ Khai báo
3/ Các thao tác xử lí xâu
a/ Phép ghép xâu
b/ Các phép so sánh =, <>, <, >, <=, >=
- Hai xâu bằng nhau khi chúng giống nhau hoàn toàn.
- Xâu A lớn hơn xâu B nếu kí tự đầu của xâu A trong bảng mã ASCII lớn hơn kí tự đầu của xâu B.
Ví dụ:
B
A
>
70
69
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
1/ Khái niệm xâu
2/ Khai báo
3/ Các thao tác xử lí xâu
a/ Phép ghép xâu
b/ Các phép so sánh =, <>, <, >, <=, >=
- Hai xâu bằng nhau khi chúng giống nhau hoàn toàn.
- Xâu A và xâu B có độ dài khác nhau. Nếu A là đoạn đầu của B thì xâu A nhỏ hơn xâu B.
Ví dụ:
B
A
<
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
* Củng cố
Câu 1: Xâu là một dãy các kí tự trong
A. bảng chữ cái
B. ngôn ngữ Pascal
C. bảng mã ASCII
D. thư viện Pascal
Câu 2: Hãy chọn khai báo xâu đúng trong các khai báo sau:
A. Var s: string[299];
B. Var s: string[1..10];
C. Var 11cb5: string;
D. Var cb5: string;
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
* Củng cố
Câu 3: Cách tham chiếu đến một phần tử của xâu được ghi như sau:
A. Tên biến xâu[chỉ số phần tử]
B. Tên xâu[kí tự]
C. Xâu[tham chiếu]
D. Tên xâu[độ dài]
Câu 4: Hãy thực hiện so sánh các xâu sau:
<
a. ‘Chuc mung’ ‘Chuc mung nam moi’
b. ‘Vui ve’ ………………..
Xâu A
Xâu B
=
‘Vui ve’
�12. KIỂU XÂU
Tiết: 31
* Củng cố
Bài tập về nhà: Hãy viết chương trình nhập vào hai xâu, thực hiện ghép hai xâu lại và in kết quả ra màn hình.
a
CT
KT
Dặn dò: về nhà học bài, làm bài tập và xem trước phần còn lại của bài kiểu xâu.
TIẾT HỌC ĐẾN ĐÂY LÀ KẾT THÚC
* Một số tài liệu cũ có thể bị lỗi font khi hiển thị do dùng bộ mã không phải Unikey ...

Người chia sẻ: Nguyễn Thành Nam
Dung lượng: | Lượt tài: 0
Loại file:
Nguồn : Chưa rõ
(Tài liệu chưa được thẩm định)